从小众到普及:一段虚拟人的简史
尝试在计算机上制造虚拟人的努力可以追溯到上世纪80年代 。 不过 , 当时的虚拟人并不是用来作为偶像 , 而是主要用于医学或具体用途 。 更具体的说 , 它们主要是代替真人来进行一些实验 , 尤其是一些具有危险或破坏性的实验 。 例如 , 在医学研究中 , 研究者们需要知道大量失水会对人的身体造成怎样的影响 。 从理论上讲 , 要知道这个结论 , 最好的办法就是找人来做实验 。 不过 , 这显然是非人道的 , 在现实中不可能被批准 。 因此 , 一个替代的办法就是在电脑上用虚拟人来模拟这个过程 。 基于这种应用目的 , 这个时候的虚拟人关注的主要是对于人体内部结构的复刻 , 其制作的要点是对身体的器官进行数字孪生 , 至于虚拟人的颜值则基本不用在乎 。
当然 , 这种类型的虚拟人的数量注定不会多 。 由于它需要对人体进行精准复刻 , 所以对建模的要求非常高 , 成本也相当不菲 。 更为重要的是 , 由于每个人的身体结构都是类似的 , 所以只要制作出一个典型的虚拟人 , 就可以将其复制并应用到各种相关的用途当中去 。 因此 , 人们只需要针对不同的性别、人种造出少量的这种虚拟人 , 就可以很好地满足所有应用的需要 。
到了本世纪初 , 虚拟人的用途逐渐从科学实验用品转向了民用 , 而人们对虚拟人的关注重点也从“内在”转向了“外在” 。 例如 , 在2007年诞生的虚拟歌姬初音未来就是这个时期最为出名的虚拟人 , 其本人的热度甚至超过了很多一线歌手 , 并一直持续到了今天 。
这里需要指出的是 , 在我查阅有关虚拟人的文献时 , 发现不同文献对于初音未来的描述有所差异 。 一些文献认为 , 初音未来是虚拟偶像的始祖 , 而另一些文献则认为 , 虚拟偶像的历史可以追溯到上世纪80年代 。 事实上 , 这两种说法本质上是不矛盾的 。 确实 , 早在上世纪80年代 , 就有不少虚拟的偶像出现了 。 例如 , 英国的虚拟主持人MaxHeadroom , 以及从日本动画片《超时空要塞》中走出的虚拟歌手林明美 , 就是两个重要的代表 。 不过 , 这些虚拟偶像都不是由计算机程序生成的——MaxHeadroom其实是人扮演的 , 而林明美则是用传统的动画制作方式制作的 , 也就是所谓的“纸片人” , 这些都和现代意义上的虚拟偶像相差甚远 。 如果要论数字化的虚拟偶像 , 那么初音未来或许就真的是最早的 。
不过 , 即使在初音未来爆红之后 , 虚拟人总体来讲依然是一个稀罕物 。 一直到最近几年 , 这个概念才慢慢被人接受 。 而在去年 , 虚拟人产业终于迎来了期待已久的爆发 。
虚拟人之所以在多年之后才迎来巨大的发展 , 其原因固然有很多方面 , 不过在所有原因中 , 最为重要的还是技术以及由此带来的成本 。 现在的虚拟人 , 主要是由计算机制图 , 也就是所谓的CG技术制作的 。 每一个虚拟人的制作 , 都需要经过建模、贴图、渲染等过程 。 在建模阶段 , 制作者先要通过对真人演员的形体及动作进行取点采样 , 然后做成相应的模型 。 而在取点采样的过程中 , 往往需要对演员进行大量的跟踪拍摄 , 其过程非常繁琐 。 在有了模型之后 , 制作者就需要对模型进行贴图 。 这个过程有点类似于对工艺品进行上色 , 所不同的是由于虚拟人最终是要运动的 , 因此它对于上色的要求会比静态的工艺品更高 。 在贴图完成之后 , 就需要对完成的模型进行渲染 , 让模型和它上面的贴图完美融合 , 并根据环境的变化进行相应的调整 。 为了渲染效果更为理想 , 就需要有强大的计算能力作为支持 。 这样一整套下来 , 一个虚拟人的制作成本就会相当高 。
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