崛起的虚拟人:历史、应用和问题( 四 )


如果元宇宙的发展可以如很多评论所预言的那么迅速的话 , 那么元宇宙将可能会成为未来虚拟人最为重要的一个应用场景 。 在这个虚拟的世界中 , 每个人都需要以一个数字化身的形式存在 , 这种数字化身本质上就是一个虚拟人 。 单考虑这一点 , 虚拟人的需求就会异常庞大 。 而且 , 除了真人的数字化身之外 , 元宇宙里面还需要很多用来活跃气氛 , 或者提供服务的NPC角色 , 这些角色也需要用虚拟人来担任 。 因此 , 综合来看 , 在元宇宙中 , 虚拟人的“人口”总量甚至可能会超过用户的“人口”数 。
正是由于虚拟人在元宇宙中可能有如此大的潜力 , 所以一些“大厂”已经开始悄悄地推广量产的虚拟人 , 为元宇宙的市场进行布局了 。 比如 , 只要大家稍加注意 , 就会发现QQ在最新的更新中已经搭载了虚幻引擎 。 正如我们前面指出的 , 虚幻引擎是虚拟人制作应用MetaHumanCreator所依托的主要引擎 , 而QQ只是一款社交软件 , 为什么要搭载容量庞大、功能强悍的虚幻引擎呢?其原因之一 , 就是要对QQ的“厘米秀”进行更好的渲染 , 将它们打造成一个立体感更强的虚拟人 。 联想到QQ本身就是一个庞大的游戏链接入口 , 带有很强的元宇宙元素 , 因此这个“厘米秀”很可能就会成为玩家在QQ元宇宙中的数字化身形象 。
这里值得一提的是 , 受技术和制作工艺的影响 , 虚拟人基本上属于专业生产内容(ProfessionalGeneratedCon-tent , 简称PGC) 。 它们需要由专门的制作团队 , 或者厂商进行生产 。 但随着制作技术的普及化 , 由用户自行设计和生产的虚拟人将会不断增加 , 这时用户生产内容(UserGeneratedContent) , 也就是所谓的UGC就会成为虚拟人市场不可忽略的一部分 。 而这种UGC的生产和交换 , 将会形成一个极为庞大的市场 。 如果有了NFT等工具的加持 , 这个市场的想象空间将可能更为巨大 , 或许可以催生出现在我们难以想象的很多新用途 。
如果我们将眼光投射到更为长远的未来 , 那么虚拟人的应用潜力就会更为巨大 。 比如 , 它或许可以用来成为人类永生的载体 。 事实上 , 现在很多人已经提出了类似的畅想 。 比如 , 美国知名生物制药公司联合治疗公司创始人兼CEO玛蒂娜·罗斯布拉特(MartineRothblatt)就曾经写过一部畅销书讨论通过将意识复制到虚拟人来实现永生的可能性 , 以及由此可能造成的问题 。 不过 , 从现阶段看 , 要复制人类意识的技术问题依然没有解决 , 因此这个应用总体上还停留在幻想阶段 。
虚拟人发展中的一些问题
虽然从一个相对长期的视角看 , 虚拟人的应用前景是十分广阔的 , 但我们也必须看到 , 在虚拟人的发展过程中 , 还会遇到很多的问题 。 要想让这个产业获得长足的发展 , 就必须对这些问题作出妥善的应对 。
首先是技术上的问题 。 正如我们前面所强调的 , 虚拟人的产业之所以能在当前爆火 , 很大程度上是技术进步推动的 , 而这个产业在未来到底能走多远 , 归根到底也将是技术 , 以及受技术所影响的成本所决定的 。
作为技术的复合体 , 虚拟人所涉及到的技术比较多 。 像计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等技术都会在制作或操作的过程中涉及 。 而要让这些技术得到充分的展示 , 更要有充足的算力、通畅的通讯传输等作为保证 , 因而对基础设施也提出了很大的要求 。 这些技术的研发 , 以及基础设施的建设 , 固然要主要依靠企业的力量 。 但在一些关键的领域 , 政府也必须发挥其作用 。 尤其是对于一些成本特别高 , 一般企业难以提供的基础设施 。 当然 , 与此相比 , 政府的另一个更重要任务是做好相关标准的制定和协调工作 。 现在 , 各企业都分别对相关的技术有所研发 , 这些技术的标准本身未必是统一的 , 不同技术方案之间的互通也存在着一些困难 。 如果纯粹依靠市场的磨合 , 要解决这个问题 , 可能会需要很长时间 , 而如果有了政府的相关引导 , 就可以将这个过程缩短很多 。

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