我看有说法是由于这几个骨骼的中心点不在同一位置导致的 , 但是我个人不是很会调整 , 转换后的关键帧好像要修正也不太会:
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所以我这里选择了一种比较讨巧的方式处理 , 不转化为关键帧动画 , 就在烘焙片段的基础上用Mixamo Control Rig调整动画 , 最后直接把它烘焙成点级别动画 。
我们来看看是否可行吧 , 我们同样还是让动画回到第0帧 , 然后选中对象的权重标签点击重置绑定姿势:
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创建角色对象 , 模版类型选择为Mixamo Control Rig , 然后创建骨骼 , 这个之前分享过的就不重复赘述了:
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骨骼创建完毕在点击调整之前 , 同样不要忘记看一下我们的关节命名是否正确 , 不正确的话就用命名工具修改一下 , 这个也是之前说过的:
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点击调节 , 现在骨骼也正常吸附上了 , 同样切换到侧视图将膝盖处的关节往前移动一点:
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点击root组件 , 跳过绑定直接点击动画 , 然后点击重置全部对象 , 在权重标签栏位把模型拖进来 , 然后点击转移权重:
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拖动一下时间线 , 可以看到现在骨骼也绑定上了:
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接下来就是将显示切换为控制器 , 然后通过去K控制器的旋转关键帧 , 让人物有一个回头的动作 , 这个不用多说了哈:
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调整完毕以后就可以将它烘焙为点级别动画了 , 我这里还是用的NitroBake插件烘焙的:
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可以看到烘焙出来没有什么问题 , 回头的动作也很好的保留了:
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接下来我们把第二个对象的T-pose显示出来 , 由于第二个对象我们后面也需要用运动剪辑来混合 , 所以我们不动它 。
可以新建一个空白对象作为调整好的动画的父级 , 然后来调整以及烘焙好的点级别动画的大小以及位置:
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第二个对象由于我们后面要导到MD里去做布料让它包裹住人物模型 , 所以人物模型最好还是和地面有一定的距离会比较好 。
观察一下这个T-pose其实就只有第0帧和第1帧的关节上K了一下关键帧:
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所以我们修改一下它Y轴的关键帧就可以了 , 注意一定要有关键帧 , 否则后面运动剪辑会有问题:
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接下来同样给T-pose添加运动剪辑到片段 , 之前没用的片段就可以直接删除 , T-pose的时间参考着烘焙好的点级别动画拖长一点:
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