【Stadia被传降级 谷歌云游戏业务转向B端】本报采访人员 陈溢波 吴可仲 北京报道
近日 , 有消息称 , 谷歌的云游戏平台Stadia在内部已被“取消优先级” , 未来这一业务将转为向合作伙伴提供云游戏解决方案 。 有观点认为 , Stadia从C端到B端的业务方向转变 , 与其缺乏核心游戏内容的支撑有关 。
对此 , 《中国经营报》采访人员向谷歌方面求证 , 但截至发稿未获回复 。 在受访的业内人士看来 , 上述消息如果属实 , Stadia的这一转向 , 可以被理解为是其更实际的选择 。 但也有观点表示担忧 , 认为Stadia未来的B端客户规模可能会出现萎缩 。
Stadia被传内部降级
公开信息显示 , 三年前 , 谷歌对外正式揭开其云游戏平台Stadia的面纱 , 此后 , 云游戏浪潮此起彼伏 , 国内外许多游戏大厂纷纷入局 , 这被视为新一代云游戏的起点 。
不过 , 近期有报道称 , 谷歌已开始调低Stadia云游戏服务的发展优先级 。 有观点认为 , 如果该消息属实 , 这可视作新一代云游戏的败退 。
与此同时也有人持不同观点 , 一位不愿具名的业内人士在接受采访人员采访时表示 , “即使消息属实 , 这或许也并非是一种败退 , 每个公司内部都有自己对项目的经营预期 , 有可能只是没有达到内部的预期、然后做了一个调整而已” 。
该人士认为 , 谷歌做云游戏其实是从构建生态的角度出发的 , 它在技术上确实有很多的积累和优势 , 但相对而言在内容上的优势并不明显 。 然而当硬件、网络都在发展 , 各个云游戏平台在技术上的差异变小或拉平的时候 , 用户在云游戏平台上能玩到什么样的游戏内容 , 才是竞争的关键 。
谷歌也曾将Stadia视为战略级产品 , 为此重金引入了大量游戏制作者及第三方游戏 , 但这个成本很大 , 如果一直在投入 , 但商业化上并不成功的话 , 就会出现问题 。 事实上微软、索尼等也有自己的云游戏业务 , 但却很少就业务做出调整 , 其中一个原因或许跟本身有足够的游戏内容储备有关 。
此前 , 熟悉美股市场的投资人士贺盺在接受采访人员采访时也提及 , “当出了一个新标准的时候 , 游戏开发商就需要根据这个标准单独做相适配的游戏内容 , 但如果没有网络效应(也就是没有足够大的流量) , 不管是独立游戏开发商还是一些大的游戏厂商 , 其实都不太愿意跟进” 。
而除了内容上的问题外 , 也有观点称 , Stadia并没有将其之前提到的“能解决物理延迟”的问题真正落实 。
对此 , 上述未具名的专业人士向采访人员称 , 事实上 , 在将普通游戏内容做云化的云游戏发展第一阶段 , 由于云游戏的基础架构设定因素 , 物理延迟是一定会存在的 。
“因为云游戏实际是运行在云端服务器上的游戏 , 服务器把游戏的画面渲染好 , 之后通过网络传输到玩家的本地终端上 , 玩家在本地终端上的操作 , 也需要上传到服务器那边去 , 因此就会有一个网络来回产生的延迟 , 这是云游戏在第一个发展阶段中会引入额外的延迟 。 ”
同时 , 该人士还提到 , 谷歌没有将物理延迟的问题真正解决 , 可能有几个因素:第一 , 要解决这个问题 , 需要采用布局边缘节点、算法的方式 , 但在地广人稀的欧洲地区 , 布局边缘节点的成本会非常高;第二 , 不同品类的游戏内容对于延迟的要求也不相同 , 在欧美游戏市场 , 由于有更多属于主机游戏和PC游戏的文化 , 玩家也更喜欢这些平台上射击类的游戏 , 而这类游戏对延迟的要求相较其他品类更高 , 尽管也有办法可以更好地解决这个问题 , 但从商业化的角度考量 , 在当前5G并未完全普及的时候 , 就需要考虑成本的问题;第三 , 如果要有更好的游戏画面流畅度 , 就需要考虑到对游戏释放30帧 , 60帧还是120帧的帧率 , 而不同帧率的成本又不相同 。
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