科技巨头的游戏野心为何经常以失败告终?( 二 )


科技巨头的游戏野心为何经常以失败告终?

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腾讯游戏的成功 , 当然存在许多内部因素:QQ/微信的社交链天然适合电竞游戏;腾讯内部的自有氛围和“赛马”机制 , 比较适合游戏等内容产品的发展;腾讯的广告业务不太发达 , 所以更需要游戏业务作出成绩 。 但是我们无法断言 , 如果缺少了一系列的“外部正面因素” , 它还能不能称霸游戏市场 , 或者称霸时间会不会推迟很多年 。 例如 , 如果2008年《地下城与勇士》的代理权没有归于腾讯 , 或者2011年腾讯未能收购Riot Games , 它的端游市场份额将大受影响;如果2015-16年的一连串代理手游没有打开局面 , 那么《王者荣耀》也很难借助微信游戏中心而成功 。

虽然腾讯游戏的早期成功可以归结为流量优势 , 但是它后续的成功则依赖于自研实力的迅速扩张——截止2016年 , 腾讯已经能够开发《天涯明月刀》这样的高水平端游 , 以及《王者荣耀》这样的全民级手游 。 从2017年开始 , 腾讯新游戏当中的自研比例不断上升 , 自研团队的人数也超过了老对手网易 。 外界仍然在诟病腾讯“只会模仿和抄袭”“畏惧创新” , 但就腾讯自身而言 , 在原创性方面已经有很大进步了 。

至于其他平台型公司 , 要么没有这么好的运气 , 要么没有意识到自研的重要性 , 要么意识到了但是投入不够 。 对于那些2016年以后加入战局的公司而言 , 还要面临一个棘手的难题:优质的代理产品正在枯竭 , 而这正是腾讯早年赖以发展的根本 。 下面让我们详细讨论这个话题 。

生不逢时?互联网巨头的游戏野心

游戏公司的产品来源 , 无非自研、代理两大类 。 平台型公司跨界做游戏 , 不可能在短期内建立起强大的自研团队 , 只有依靠代理 。 早期的腾讯不用说 , “端游四大名著”中的三个都是代理 , 2016年以前的手游绝大部分也是代理;B站在2016年通过代理FGO , 从无到有地建立游戏业务 , 更是传为佳话 。 然而 , 当阿里、字节跳动、快手等巨头入场之时 , 却发现:代理产品越来越难拿 , 能拿到的大多为二线产品 , 不足以构成决定性优势了 。

以阿里巴巴从2014年就开始发展的移动游戏业务为例:

  • 2017年 , 受到《王者荣耀》的启发 , 阿里游戏决定代理“下一代MOBA手游”《自由之战2》 , 结果反映平平 , 一年之内即关服;
  • 2018年 , 它又代理了多款MMORPG或ARPG产品 , 其中仅有《航海王:燃烧意志》取得了一些商业成功 , 即便是标榜“大IP影游联动”的《烈火如歌》也仅仅热了一个星期;
  • 关键的转折点出现在2019年 , 阿里游戏自研的《三国志:战略版》 , 以“日本光荣IP授权 + 模仿《率土之滨》玩法”为号召 , 迅速进入畅销榜前五 , 至今仍然是国内月度流水最高的SLG之一 。
  • 《三国志:战略版》这款自研产品的收入 , 很可能比阿里游戏所有代理产品的收入之和还高十倍 。

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