科技巨头的游戏野心为何经常以失败告终?( 三 )


但是 , 自研游戏的产品储备很不稳定 , 对阿里这种新兴游戏厂商而言尤其如此 。 在《三国志:战略版》以后 , 阿里自研的《长安幻世绘》《三国志幻想大陆》都没有取得很大的商业成功 。 问题在于 , 阿里同期推出的代理游戏更不靠谱——《狂野飙车9》《封神幻想》从未进入主流玩家的视野 。 自研产品至少让阿里看到了一丝曙光 , 而代理产品则是基本无望 。 所以 , 未来还是得在自研方面砸钱、砸时间 。

令人头疼的是 , 手游市场越是深入发展 , 优质代理产品就越是难找:自研厂商高举“研运一体”的大旗 , 倾向于把最好的作品留给自己发行 。 尤其是二次元、女性向等垂直品类 , 以及独立游戏、创新品类 , 只有二流产品会被交给大厂运营 , 可是大厂要二流产品有什么用呢?造成上述现象的主要原因有三个:

  • 手游的内测机制已经高度完善 , 玩家口碑反馈机制也很健全 , 从而使得自研厂商可以提前判断某款产品的爆款潜力 , 把最有潜力的产品留给自己 。
  • 随着玩家的成熟 , 产品质量逐渐成为了一款游戏成败的决定性因素 , 而宣传资源的投放从“雪中送炭”变成了“锦上添花” , 所以自研厂商对大厂的依赖度也降低了 。
  • 在发行端 , 买量投放也高度透明、高度自动化了 , 自研厂商只要具备足够的资金 , 自办发行的效果很可能不比大厂差;而资金可以来自投资人 , 而非大厂 。
即便是腾讯 , 近年来也面临着代理产品不足的困境 , 但是它以越来越强大的自研产品线代替了 。 此外 , 腾讯的流量优势过于明显 , 能够在游戏上线初期以大水漫灌的方式导入海量用户 , 对一些自研厂商还是很有吸引力的 。 其他互联网平台就没有那么好的运气了 , 只能尝试捡漏 , 或者提供非常有诱惑力的分账比——这会导致极低的ROI 。

在2019年以前 , 还有一条性价比较高的路线:代理海外游戏产品 。 海外游戏公司往往不具备在国内展开游戏运营的能力和意愿 , 只能依靠国内代理商 。 B站在泛二次元手游领域的崛起 , 就是这条路线的范例 。 只要海外游戏公司还能持续开发高质量的新产品 , 这条路线就能一直走下去 。 问题在于:2019年以来 , 至少在手游领域 , 中国厂商的研发水平已经逐渐超越了海外同行 。 现在 , 东京秋叶原张贴的全是国产二次元手游的广告 , 而欧美发达国家的畅销榜前列也充斥着国产重度手游 。 所以我们能理解B站游戏业务的困境:2016年 , 它引进的FGO可以碾压国内同类产品;2021年 , 它引进的《坎公骑冠剑》却只相当于国内同类产品的二流水平 。

字节跳动也面临着类似问题:从2021年发行的自研产品《镖人》看来 , 它的游戏自研能力还相当有限 。 代理产品《航海王热血航线》取得了一些成绩 , 但是持续性还要打一个问号 。 就算在最乐观的情况下 , 《航海王》对字节跳动的意义 , 也不会比《三国志战略版》对阿里的意义更大——至少后者是自研的 。 这些年来 , 字节跳动一直想通过投资并购打开一条出路 , 可是绝大部分值得投资的游戏公司已经被腾讯先占住了身位 。


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