科技巨头的游戏野心为何经常以失败告终?

微软收购动视暴雪 , 是过去一周整个互联网与科技行业最大的新闻 。 围绕这件事情 , 已经诞生了数千篇报道和评论 , 在此毋庸赘述 。 借助这个机会 , 我们想指出一个事实:在历史上 , 科技巨头(包括互联网平台公司、软件公司和智能硬件公司)进军游戏行业的野心 , 大部分是以失败告终的 。 就拿现在美国科技股的“五巨头”—— MAGA来说 , 微软已经算游戏业务最成功的了 , 但也是跌跌撞撞、亏损无数之后才有了一些战果;Meta (Facebook)只有VR游戏业务 , 历史上做小游戏平台的努力也未成功;苹果在2000年代乔布斯回归之后就没有做过游戏内容 , 只做应用商店;谷歌的云游戏业务半死不活 , 自研游戏工作室已关闭;亚马逊自2014年投资自研游戏至今 , 也只做出了寥寥几个产品 , 远远谈不上重要 。

科技巨头的游戏野心为何经常以失败告终?

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时至今日 , 各大流量平台仍在前仆后继地闯入游戏领域 , 尤其是字节跳动和快手在此投入了巨大的资源 , 收获却相当一般 。 B站一度凭借二次元垂类的流量优势而建立了庞大的手游发行业务 , 可是自从2018年以来 , 这项业务的增速就不断放缓 , 到2021年初甚至已经停止增长 。 相比之下 , 阿里游戏已经是成就最高的了——《三国志战略版》取得了单月流水破8亿、全年流水破60亿的辉煌战绩;不过 , 在阿里收缩大文娱战线的情况下 , 阿里游戏能否持续得到足够资源 , 要打上一个巨大的问号 。

可以看到 , 无论在国内还是国外 , 腾讯都是平台型公司做游戏成功的一个特例 。 然而 , 这个特例的号召力太大了 , 足以让竞争对手翘首以盼、希望复制奇迹 。 如果我们回顾一下腾讯游戏的崛起历程 , 就会发现 , 这是由腾讯自身的不懈努力加上一连串机缘巧合所共同造就的 。 有三个时间节点特别值得注意: