为什么《英雄联盟》设计师,不设计一个所有技能都是被动的英雄?

英雄联盟一身都是被动技能的英雄有啊,乌迪尔不就是么 。乌迪尔虽然说需要主动切换形态,但本质仍然是依靠平A去触发形态的效果,如虎形态,切换后乌迪尔需要平A才能打出高频攻击,龟形态摸人有吸血效果等,因此我们大可将乌迪尔理解成一个“被动英雄 。”
乌迪尔是什么现状,相信大家都看在眼里,常年冷板凳王者,连皮肤都有好几年没出了,可谓是冷门中的冷门 。其实相比其他英雄来说,乌迪尔不缺攻击手段,花样的形态切换足以应付大多场面,但是最让人头疼的是,乌迪尔腿太短了,这就导致乌迪尔这类依靠技能被动打伤害的英雄很难在峡谷里有一席之地 。
设计师在联盟早期就设计了乌迪尔这个一身都是被动的英雄,兴许在联盟早期这个机制还比较新颖,但在如今看来全是被动就意味着疲软 。毕竟你所有被动都需要平A,不A到人就无法发挥技能特性,也无法做出有效的反制手段 。试想一个刺客全程紧盯着你杀,那么一个凭被动输出或者打效果的英雄,在没法A人触发效果的极端情况下,该英雄还能逃脱刺客们的绝杀吗?答案显而易见,除了双手离开键盘,别无它路 。而这与拳头设计师近几年强调的“反制原则”相违背,所以以后可能都不太会出这种被动型英雄了 。
还有一点,英雄联盟里物品有主动效果的太少了,装备也都不够强力,当然了,我不是说属性面板这些增幅伤害值差,而是装备主动效果不够丰富,联盟没法像dota一样设计一堆op的装备,像什么跳刀、羊刀和刷新球诸如此类的装备来弥补英雄短板,所以被动越多的英雄在联盟就愈发无力 。
总结:在联盟里,这种英雄就是失败品 。

为什么《英雄联盟》设计师,不设计一个所有技能都是被动的英雄?

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【为什么《英雄联盟》设计师,不设计一个所有技能都是被动的英雄?】以前玩Dota的时候,有个骷髅王的英雄,4个技能只有一个技能是主动技,而且主动技还不是大招 。
一技能【冥火暴击】,也是唯一的主动 。
一个指向性晕眩,造成瞬时伤害,持续伤害以及晕眩 。满级眩晕时间为2秒,最高伤害200+持续2秒的时间每秒扣50点血,CD为8秒 。
二技能【吸血光环】,在一定范围内所有友方单位物理攻击都获得吸血,满级30%吸血 。
三技能【致命一击】,也就是提高暴击,满级15%的概率造成300%暴击 。
四技能【重生】,技能不处于CD的时间死亡后3秒原地满血满蓝复活,并降低700范围内敌人30%的移动速度,持续4秒,满级CD为60秒 。这个英雄的核心是持续作战能力强,有瞬间爆发,以及承受大量伤害的能力 。
并且因为只有一个主动技能,玩家可以更专注自身操作,不需要太多关注蓝条与技能CD 。
但同时这个英雄缺乏逃生技能,清兵能力弱,有装备才能打出英雄的特性 。
但这种设计能运用到LOL身上吗?能,但这绝对不是设计师想要的 。
原因其实很简单,LOL这款游戏的本质就是简单操作化的Dota 。
骷髅王这个英雄虽然有缺点,但是可以靠跳刀,隐刀,电锤弥补 。而LOL是没有这些技能繁琐,具有主动技能的装备 。
LOL设计师大多数把这些复杂的技能机制,分部在各个英雄身上,而非装备 。也就是说,如果非要做一个完全是被动的英雄,由于LOL装备类型太少的原因,根本没办法玩 。
无法主动释放的技能,我们都可以称为被动技能,例如卡牌大师的E技能 。
你所说的全部技能都是被动技能的英雄有点不现实 。
第一点,如果全部都是被动技能,那这个英雄的用什么输出?只靠平A?如果这样的话,那这个英雄的可玩性,操作性就下降了很多,打法非常单调,十分影响召唤师玩家的游戏体验,这一点就是不可能出现这类英雄的最大原因,因为设计师的设计初衷就是玩家的体验如何,其次才是游戏平衡等等 。


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