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一个以小博大的故事 。
译/安德鲁&风马
明知道这个品类马上要有大作发售,还要顶着竞争压力上线自己的小品级游戏 。并且最终取得了不错的成绩,这是《火炬之光》前两作的发展历程 。
《火炬之光》的第一代和第二代,分别在《暗黑破坏神3》上线前后发售,两款游戏收获了300万以上的销量 。
在品类开创者的续作坐镇市场的前提下,两款体量不大的同类游戏仍能立足,而且表现出色 。在当时的行业看来,这是值得称道的成绩 。
不过初代《火炬之光》却是在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建起来的 。后者恰恰是由部分北方暴雪设计师带头开发、试图挑战《暗黑破坏神》系列却初战惨败 。

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《火炬之光》主设计师迈克斯·谢弗(Max Schaefer)和作曲家马特·乌勒曼(Matt Uelmen)近日接受了Gamasutra采访,聊了聊《火炬之光》系列的发展历程 。谢弗和乌勒曼都曾参与开发《暗黑破坏神2》,而在过去十几年里,由他俩主导的《火炬之光》系列也积累了悠久历史,并且在一定程度上反映了西雅图及周边地区其他工作室的兴衰 。
在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建
如今,玩家能够在《命运》《无主之地》甚至Square Enix制作的《漫威复仇者联盟》等游戏中,体验到各种刷刷刷的玩法要素,这也是起初推动《火炬之光》流行的玩法循环 。但鲜为人知的是,初代《火炬之光》脱胎于一个量级更大的暗黑-like游戏项目 。
2003年,谢弗、乌勒曼和另外几位前暴雪同事联合创办了Flagship Studios,随后于2007年10月推出《暗黑之门:伦敦》(Hellgate London) 。但这款游戏短短一年后就宣告停运 。
乌勒曼将《暗黑之门:伦敦》称为“提前发布了5年的《命运》” 。谢弗回忆说,当时他们希望做出一款能与《暗黑破坏神》匹敌的大型游戏,并与《Fate》创作者特拉维斯·巴尔德里(Travis Baldree)在西雅图设立了一间办公室,为游戏开发联网相关的技术 。
虽然《暗黑之门:伦敦》失败了,但巴尔德里带领团队,鼓捣出了一个更有意思的新项目 。为了测试《暗黑之门:伦敦》所需的联网技术,巴尔德里制作了小体量的ARPG《Mythos》,这就是《火炬之光》的前身 。
根据谢弗的说法,Flagship Studios破产后,工作室在西雅图的14名员工手上,还有一个可以用来开发的demo 。于是,巴尔德里又牵头成立了Runic Games,用的家具和办公设施,甚至都还是Flagship原本在西雅图工作室的 。

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“说来有趣,我们在Flagship停业后把所有设备卖给了清算公司,包括办公桌、座椅和电脑都 。”谢弗回忆说,“我们决定再次成立一家公司之后,发现自己需要办公桌、座椅和电脑,所以又和负责清算的公司谈,把它们都买了回来 。”
《暗黑之门:伦敦》停运后,谢弗、他的兄弟埃里克、巴尔德里和彼得·胡(Peter Hu)聚集在一起,希望集中精力完成一款轻量级的作品 。“我们从《暗黑之门:伦敦》项目中吸取了教训,意识到第一个游戏步子不要迈得太大,不能让创意超出能力范围 。在Flagship,我们从来没有考虑过简化游戏设计,始终在固执地推进宏大而复杂的游戏计划 。”
短短11个月内,Runic就在《Mythos》的基础上做出了《火炬之光》 。在《火炬之光》取得爆炸性的成功之后,开发团队又转向了《火炬之光2》的开发,这款游戏后来则真正达成了团队最初的设想:在ARPG品类与《暗黑破坏神》相匹敌 。
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