比如说腾讯能比较准确地反映出用户属性的定义,我们之前的分析更多基于对用户的理解,腾讯则基于完整的数据切片——不同用户的特征很清晰 。以前对剑侠每一代玩家的状况我们有感性的认知,而腾讯的方法反馈给我们的数据则能够表现用户的不同属性、实际状况 。
其实测试之前我们有过担心,这样一款重度的产品玩家是否能接受、接受度是怎样的 。而开始测试之后,通过腾讯反应给我们的一些数据,我们能够很清晰地看到即时是剑侠这样重度的产品,在不同玩家的接受度都还不错 。这样我们在做一些功能改进的时候也有更好的基础 。
盲目追求同屏是耍流氓,剑侠的社交更凸显个体
葡萄君:目前市场上MMO手游的竞争很激烈,除了IP的吸引力您觉得剑侠最大的优势在哪?
王屹:剑侠系列最核心的优势是我们构建的“有恩怨情仇的大世界”,具体来讲很多方面,以手游为例,这款产品融入了剑侠的剧情、音乐,还原了很多从剑网一到现在一直受认可的玩法 。我们还做了有上百张地图、自由度很高的游戏世界 。同时作为一个大世界的游戏,社交系统、经济系统等也有很深的积累 。
这其中最重要的是战斗,我们有这样的观点——在移动端所有抛开了表现效果、操作乐趣而去追求同屏人数的理念都是耍流氓 。除了同屏人数,剑侠系列移植比较强调同屏战斗时玩家的体验,希望玩家能感知周围玩家的状态、比较流畅的操作手感 。针对移动端操作、目标选取这些内容我们也做了优化 。
另外众多门派不同的职业玩法,有很多差异明显的流派,又有动态的职业平衡,这些都是剑侠有别于同类MMO的特色 。其中最突出的是不同规模的PK和竞技活动,比如说宋金大战、门派竞技,这些都是很受玩家欢迎的 。当然现在的版本有点小遗憾,我们原本设计了至少12个门派,当前实装的只有6个,后续也会陆续更新 。
葡萄君:从细分的角度看,剑侠手游和同类相比最大的特色是在哪方面?
王屹:从大的分类来看,虽然剑侠情缘和传奇、征途都属于MMO,都有重社交强PK的属性,但用户重叠其实没有那么大 。国战类的六龙争霸、征途都是很成熟的产品,但像剑侠端游类的产品其实还没有 。
因为征途这类国战的游戏更强调国家、阵营之间的冲突,我个人觉得玩家在其中没有太多感情要素的融入,而剑侠则更强调玩家个体之间细腻的关系,有更多恩怨情仇的感觉在里面 。国战类游戏里,基于阵营差异,玩家之间的帮助或对坑都是自然而然的 。剑侠里则是一个更自由的武侠世界,交互更多的是出于玩家个体的需求,从这些个体关系向外辐射也会形成社交的关系链,这也是一直以来我们认为剑侠和同类产品不同的地方 。
葡萄君:还有哪些玩法、机制是您觉得剑侠能和同类做出区分度的?
王屹:其实最主要的就是刚才提到的“有恩怨情仇的武侠世界”,这是我们的核心竞争力 。具体来讲的话在MMO中我们有比较多的操作技巧,也相对少见地做了非常的职业差异,再有就是更丰富的社交关系 。我觉得这些都是剑侠做出区分度的地方 。
葡萄君:社交更丰富是指哪些内容?
王屹:玩家在游戏世界中有可能形成的社交关系我们都做了还原,好友、家族、师徒、结拜、结婚这些是常见的,不常见的我们有仇敌、复仇、通缉,这些涵盖到了几乎所有可能的社交关系 。
美术优化细节和操作手感分解
葡萄君:这是剑侠第一次改编手游,从端游到手游的过程中遇到最大的难点是什么?
王屹:首先端游到手游操作上有很大的差异,这是我们遇到的比较大的问题 。我们比较想保留端游的操作手感,包括施法的前摇后摇、打断等 。
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