其次是表现效果和效率的兼顾,这也是比较常见的,因为涉及到屏幕大小、设备性能 。我们的解决方法比较强硬,我在产品立项之初就给美术定下了非常严格的标准,比如主角建模必须在1500面以内,这应该是比同类产品低很多的,同类产品通常是2000~3000面 。同理还有顶点数、骨骼数、特效的粒子数等等 。
当然在这样的限制下,我们仍然要求做出同期画面表现力领先的效果,这对美术的要求很高 。但现在看来早期就定下标准的好处很多,不然产品做完只靠程序去优化是做不到的,很多效果可能会突破物理硬件的极限 。
葡萄君:刚才提到操作优化投入很大精力,能举几个例子么?
王屹:主要在手感细节的调整上,虽然这是个相对主观的问题,但玩家是有判断力的 。当然决定要素拆分出来很多,比如前摇后摇各需要多长、移动打断攻击如何实现,这些都需要反复优化迭代 。举个例子,市面上的手游有很多种摇杆,我们反复比较了几十种设计之后,最后选择了底座跟着摇杆一起移动的设置 。我们觉得这是手感最好的,这样玩家转身的时候移动距离是最短的 。当然我们也做了点击移动,算是一个兼容 。
葡萄君:如果把手感优化的工作分解,除了刚才提到的移动、战斗中的前摇后摇,还有哪些关键因素?
王屹:还有一个关键点时目标选取 。比如玩家身边有多个目标的时候,指向性技能打谁、优先打谁?PC端原本不存在这个问题,因为主要是鼠标点击 。但移动端不能照搬所以我们做了一些优化,比如一个不可见的范围指示,区域内一定距离的目标会被优先选择 。再比如NPC和玩家都能选择的时候我们优先判定玩家目标 。
葡萄君:这些研发的难点,和同类相比,哪些是对剑侠手游的影响更明显的?
王屹:还是刚才提到的,在同类MMO中,我们更注重操作的手感和深度,对我们来说这方面的难度会强烈一些 。这也是在设计上投入精力最大的系统,因为其他机制继承性很强,而操作涉及到平台转移,是全新的内容 。至于其他MMO会遇到的社交建立、在线时间分散等等,这些通用的问题其实都差不多 。
葡萄君:我看到消息这款游戏主要是端游原班人马,这样的阵容在手游开发过程中各有哪些优势和不足?
王屹:我们能在比较短的时间内让一款产品在移动端从无到有做出来,和原班人马的关系很大 。
首先我们对用户需求的了解很到位,用户的痛点在哪儿都很清楚,不需要额外沟通 。其次是团队配合的默契,磨合成本大幅度下降 。我个人认为这也是和其他MMO制作团队相比我们最大的优势,业内经过端游页游之后,还能保持原班人马做一款游戏的已经不多了 。大家都是剑网一时代走过来的,我自己和我们主策、 主程、主美合作的时间超过10年 。
不足的方面也有,因为是端游原班人马,所以大家普遍缺乏手游的经验 。研发过程中会有一些坑是大家没遇到过的 。比如我们以前是做2D的,现在转到U3D引擎有学习成本 。再如移动端玩家对产品的接受度到底怎样,我们也不是特别有底 。第一轮测试结束拿到一些数据后,我们才对这方面需求有了更清楚的理解 。
葡萄君:产品应该也测试了一段时间了,玩家都反馈了哪些问题?
王屹:有些老玩家认为我们向移动端偏得有些严重,他们对一些玩法的接受度不高 。比如说体力设定、早期版本的碎片抢夺 。但这些其实也不是手游玩家必需的,经历很多产品洗礼之后他们也在进步 。所以权衡之后我们把类似设定都去掉了,让游戏更接近端游MMO的观感,同类当中我觉得可以拿梦幻、神武来作类比,它们对端游的还原也是同理 。该做减法的地方还是要减,并不是玩法堆叠越多玩家玩得越投入 。
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