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一个十几年的IP第一次改编手游,它要面向哪些玩家、做了哪些优化、和市面上的同类又有何不同?
前段时间端游老牌厂商西山居公布了自家最重磅IP《剑侠情缘》系列的手游产品计划,剑侠手游将分为三款产品逐一推出,由腾讯互娱代理发行,这也是双方的第一次合作 。
从去年开始很多厂商就开始布局MMO了,西山居2016年才公布产品计划会不会有点晚?当下MMO类产品频繁出现,除了IP,剑侠的竞争优势在哪儿?作为一个十几年的老IP,剑侠在手游化的过程中又遇到过哪些问题?在初步产品体验之后葡萄君联线了游戏的制作人王屹,他对剑侠系列产品的定位受众、相比同类的核心优势以及手游研发过程中的细节调整等一一作出了解答 。

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略偏重老玩家,但双端玩家需求没那么不同
葡萄君:这是《剑侠情缘》第一款手游,产品大概研发了多久?
王屹:这款产品2014年末就已经启动了,经过很多版本调试和优化,之后和腾讯方面协商,确认目前的版本,我们大概经历了1年半的研发和调整,目前还在做持续优化调整 。
葡萄君:很多厂商去年就开始布局MMO手游了,剑侠今年才公布会不会有点晚,是立项有延后吗?
王屹:发布延后和立项其实没有关系 。立项我们觉得还是比较早的,剑侠的手游分三部曲,这三款产品立项的时间都差不多 。这款剑侠是西山居和腾讯深度合作的第一款产品,腾讯在早期就和我们有接触,双方都很重视也希望有充足的研发时间,所以选在了2016年才公布 。
葡萄君:是立项后决定分成三款产品发布,还是最初就决定做三款产品?
王屹:最初就决定做三部曲 。三款游戏的立项、定位从一开始就是比较清晰的 。
葡萄君:既然分了三款,那现在这第一款在受众上有什么偏重?
王屹:第一款PK和竞技的偏向更重一些,在新老用户兼顾上,对老用户的侧重还是更明显一些 。我们最初的定位,是希望这款产品更多地还原经典的剑侠PC端网游的感觉,更大程度地满足老用户需求,同时在此基础上外延,借助腾讯的运营能力双方合作能触达更多用户 。
葡萄君:剑侠是个老IP,新老玩家期待可能不同,手游端游玩家习惯也不同,这方面怎样权衡?
王屹:我们针对老玩家做过一些调研,大量剑侠用户没有转手游并不是没有需求,而是没有想玩的手游 。他们对手游的接受度只是适应性的问题,比如原生手游玩家对摇杆完全能接受,但端游玩家需要突破操作门槛,不过长远来看用户的需求是一致的 。一个人在虚拟世界中的需求和马斯洛需求的层级理论是相同的,由下至上逐层推进——生存安全、社交这些需求满足之后我会不会得到尊重、自我实现等等 。我们不认为端游手游在这方面有本质区别,所以不管是新老玩家还是不同平台玩家,最终需求都会趋于一致 。
【剑仙手游 好玩的剑侠手游】葡萄君:现在是测试调整阶段,腾讯和西山居哪边对产品调试做的工作更多一些?
王屹:双方在这款产品上的合作相当深度,基本相当于双方共同调整这款产品 。
葡萄君:那双方对于产品调优的理念有哪些不同?
王屹:从大的方向上看,双方对用户理解、研发流程上都有足够经验,但具体方法上各有优势 。我们对剑侠老用户自然更了解一些,腾讯那边系统化的数据分析有自己的的长处,运营过多款产品也有处理不同类型的经验,这些是互补的 。
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