葡萄君:现阶段还有哪些比较好的玩法设计暂未实装?
王屹:有一些尝试我们觉得会有价值,比如无差别的生存挑战——玩家在全新的地图出生、重新选择门派,从零开始,在一个变化很大的地图中和其他玩家厮杀,最终决出优胜者 。这个比较偏向竞技,我们觉得在社区性强的MMO里有很大的好处,以往MMO到中期玩家社会阶层会固化,这样的玩法会提供更多可能性、让一些技术型的玩家脱颖而出 。当然它不会成为主流玩法,因为它脱离了游戏的社会性 。我们以前在其他产品里有类似的尝试,收效非常好,这次在手游里我们应该会有进一步深化 。可能会在偏中期的时候加入游戏 。
葡萄君:从立项到现在的版本,作为制作人有什么心得收获?
王屹:也算有些感受吧,首先所有问题提前考虑清楚,但凡心存侥幸的地方都是要填坑的,而且坑远比想象的要大 。其次立项的时候问题要考虑得足够清楚,能多交流的要及时沟通 。正式开始研发之后迭代可能出问题,有些产品dely会比较严重 。这并非团队不努力而是规划有偏差,导致了折返,所以我们也建议其他研发团队在前期尽可能把问题考虑清楚 。
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