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(3)新内容开始:用华丽塑造新内容价值
说到新内容的塑造,拳皇98调优的时候其中有一个版本是针对刚才的思路去进行优化的,把所有系统在刚进入玩家视野的3分钟交代清楚与精彩 。
这里就不详细展开讲了 。建议制作者针对自己做的每个系统的前3分钟给玩家的触感,都思考一遍 。

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(4)新养成开始
养成系统也是一个道理,这张截图可能界面很糙,但在我心中算是比较成功的案例 。这个系统开始怎么塑造?是从28级开启的瞬间提升30%的战斗力,玩家对这个系统的第一印象就会形成,哪怕后面战斗力加的少了,玩家也不会那么在意 。
所以好莱坞三段式重点是系统、玩法 给玩家的第一印象一定要好,给玩家的第一印象一定要好,给玩家的第一印象一定要好,包含最主要想让玩家了解的东西,最主要的手段在哪里 。结束的时候也是一样 。

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3.2 ,渐进三段式
简单来说叫“序、破、急” 。三段式首先是导入,陈述和铺垫环境; 其次是展开,叙事和走极限; 最后是爆发 。

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渐进节奏很讲究构造化,最重要的是构成方法,构成方法有很多 。
我举一些例子
1)4步:叫起承转合,但在影视剧和文学里居多,游戏里还是很少的,至少我现在还没有怎么见过 。
2)3步:一条小溪,一开始水很少,然后慢慢流成了一条大河 。再变大就成为瀑布,一下落下去 。这样的演变过程 。
3)2步:还有屈跳捻发,类似于拉弓,一开始会很轻松,但越到后面就越费力,到达顶点的时候放掉,那时冲击力量是最高的,才能把射箭发挥到极致 。
今天主要讲3段式 。

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举几个实例 。
1)第一,是商业化音乐的基本构成 。现代的音乐的形式比较多,但往十几年前看大多数的音乐组成方式还是前奏再到a段,再到b段,可能还会有个b段升级版,例如《安静》 。
开始时候前奏铺垫氛围,表达情绪 。然后中间A段慢慢把情绪变强 。最后B段爆发出来 。这是音乐节奏的基本使用方法 。

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2)第二,累计释放类养成 。在游戏里面经常使用累计释放的收集方法,玩家离目标越近冲动越强 。有一个比较好玩的心理实验结果,玩家在20%进度条的时候多数不会产生多么强的欲望,然后30%左右就产生欲望 。什么时候欲望最强呢?应该是在70%到80%之间 。前面30%是个赏析过程,玩家一点一点去感知,从30%到75%就是叙事的过程,最后75%-100%再破开 。
例如有一些游戏包括《少年三国志》会有使用一些手法,追求到某个地方下一个阶段刚开始的时候前30%直接免费送掉了,让玩家直接追求后半段,动力会变强很多 。打个比方,原本要挖50元的坑,现在挖100元的坑,前50%的坑直接送了,这是卡牌中比较多的一个做法 。

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举一些反例,
1,首先是游戏追求的周期过长,会导致玩家会在过程中断掉目标,产生放弃的念头,我曾经玩过一款游戏,刚玩第3天发现下一个目标需要10天才能完成,这个周期就有些长了 。
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