节奏大师官方网站 节奏大师电脑版操作( 四 )


2,其次就是追求周期过短 。越长的目标可以给玩家更大的奖励反馈,如果游戏里面全是短周期的话,那么产生的刺激与期待感或许不会让玩家喜欢 。

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3,前半段追求后半段加速 。我见过一款游戏,从0-100的过程中,在0-50的时候让玩家慢慢累积,50之后通过一些活动,让后半段加速,他认为那样能让玩家更兴奋,我觉得这也是有问题的 。
4,累计释放的奖励未达到预期 。这也是以前我犯错误比较多的,玩家追求是为了最后的奖励,如果奖励跟不上预期就会觉得你在坑他 。所以玩家在游戏内付出多大的努力,就要给玩家多大的反馈,一定要让“破”达到最爽 。
3)下一个例子是格斗类动作设计 。刚才说的是养成方面的内容,这段动画是我们制作连招的过程,虽然只有几秒钟,但中间却调了N次 。这个设计理念是从一个人出手到下一次出手隔30个帧,
1,序:这个圈从开始到爆炸中间是很快的,一共加起来6-7帧,只占20% 。这个圈在变到最大的时候是有停顿的,是有中间积攒蓄力的过程,这个圈停顿的周期大概12-14帧 。
2,破:后面收缩的时候不是匀速收缩,而是加速收缩,大概4-5帧,
3,急:缩到中心的时候破掉,最终打的时候是正p,有一个非常华丽的特效,把最炫的东西都放到那一点 。在这一过程中,玩家触碰到的是最爽的那一点 。
上述整个制作过程中也是严格遵循着序破急的节奏变化 。

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除此之外,为了突出中间的过程,我们还增加了不少东西,你可以看出这个圈打开时会有一个速度线,圈将要收缩的时候,中间的圆点在变亮,转圈,提示下方,让玩家的视觉集中在那个点 。这些都是为节奏而服务 。过程中还做了很多额外工作,比如镜头拉伸,一帧将镜头拉过去,爽完之后大概用6到7帧再拉回来,后来发现镜头会让玩家接受的内容变混乱,所以我们就去掉了拉伸 。这就是拳皇打P的三段式 。
有时我到付费排行榜上搜游戏来体验,会发现有些游戏美术特别精美,原画、3D模型做得非常棒,但是战斗就是做出来非常无聊,大多数分析下来都是战斗中的节奏没把握好 。
举个例子,一个火球扔过去,但它是匀速直线的,程序速度算法就是b-a除以时间,这种匀速肯定不行,糟糕透顶!还有角色过去,攻击和回来的时间,这三个时间的比例没有按照节奏去做,肯定也是会很糟糕的 。甚至我这样认为,先不管战斗机制做的好与坏,但是中间的动作、视觉效果都符合人类对节奏的认知的话,整个过程也会很好看,这是我比较极端的看法 。
4)MOBA类游戏的整场设计 。我玩DOTA、LOL比较多,我觉得MOBA的设计按照整场来说也是符合我们提到的渐进三段式 。如果说刚才的格斗游戏是三秒内的节奏变化,这个就是三四十分钟左右的节奏变化,玩过DOTA的人都知道,对线期、游走期、团战期,他们是怎么做到的呢?铺垫整个场联系承载,到中间矛盾变化,到最后击打 。
我计算了一下他的战斗模型,他的输出能力和技能比例,在前中后期是不一样的,包括英雄复活的时间也随着时间变化而越来越长,前期死一次可能不会影响局面,后期死一次损失很大 。

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计算结果:随着时间进程的发展,前期三个人技能打一个人能把他打死,中期可能会是两个人合作就可以秒人,到后面就是一个人加上普攻输出就能把对手搞死 。但角色攻防血的标准比例在整场一直在变,除此之外,金钱产出的效率也一直在变,导致整体的三段式非常明显 。所有MOBA游戏有越打越紧张的感觉,这在欧美的设计理念中叫“趋势” 。


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