5)桌游 。同样讲究趋势的,还有桌游设计 。
我觉得CR的原型是应该是桌游,因为他的出卡方式与作用和我玩过的大量桌游很像 。这个游戏比较好玩的slogan就是“没有三分钟解决不了的战斗,如果有,就再加一分钟” 。它这里也有一个三段式,前两分钟是正常的对抗,再过一分钟圣水产出翻倍,最后一分钟就是秒死机制,这三段下来越来越紧张,到最后玩家神经是紧张到极点的,这样一个过程 。

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除此之外,大家出兵也是,1,费用低时在酝酿情绪 。2,费用越来越接近你想用的兵的时候,玩家是很兴奋的 。3)每次把兵放下去,再期待它的结果与翻盘 。上述步骤在心理体验上是有节奏变化的 。
也是符合渐进三段式 。
包括我自己设计战斗的时候也非常注意这一点,图上写的三个字“趋势论”是国外桌游的一个制作手法,就是一个战斗越往后做就越要有一定的接近尾声趋势,这个趋势大多数就是刚才提到的攻防血的比例,输出与抗打能力之间的比例,或者规则,来让趋势接近于尾声 。
6),拳皇的拳皇争霸系统 。这个系统里面也分为初赛、复赛、决赛,越到后面玩家越兴奋,当然越到后面人越少,我们就采用参与下注方式解决,参与不了的人可以下注,这是渐进三段式在系统里面的应用 。

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另一个我觉得还不错的玩法,巅峰对决 。这个系统在设计时也是按照三段式,第一个是选人,第二个是基本的布阵,第三个是对抗,也是从布局到中间的环节,再到最后破开这样的顺序 。
渐进三段式告诉我们,如果想把一个东西做的很精彩,就一定要有铺垫期,营造氛围,逐步累计情绪,直到最后让玩家破掉,从而暴爽!!
3.3 追击三段式 。
追击三段式的核心在于,用一步一步的手法去传达某件事很重要,直到玩家学会 。好莱坞剧本中有一个筛选规则,一部戏里面大概要有30-60个反转事件点,这是10年前的规定,而最近的电影,大概要40-80个 。举个例子,一个人要去找朋友,却看到了恶棍,从而制造小悬念,这件事就是相对反转的事情 。反转事件如果拍少了的话电影会非常平淡,观众注意力就会飞了 。如果拍多了剧情会混乱,理解难度加大 。

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近几年反转剧情数量有增加的趋势,那它怎么介绍给观众呢?每个小情节用最短的时间让观众了解,但这个理解的过程不只是台词,也包括音乐塑造,场景塑造,灯光,镜头塑造等方式立体化地把事情交代清楚 。
注明:这个要归功于更多的镜头语言和氛围塑造方法论的提升,才能有更精彩的电影 。
很多电影欣赏后,给人的感觉很兴奋,但又说不出为什么 。就是这个原因 。

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再举个例子,小品 。几十年前那个年代的作品,笑点是几分钟一个,一群人在那说,最后突然扔出一个包袱,大家哈哈大笑 。现代这么做小品,肯定没人看 。
大众评判一个小品是不是精彩,在于中间观众笑了几次,这会是一个衡量标准 。现代社会大家接收信息速度越来越快,看个段子嘿嘿笑一下没了,甚至笑5秒钟脸又开始僵硬了 。现在的小品也是很重视包袱甩的速度,为什么这么做?如果观众能够在上一个包袱失效的时候能接上下一个,观众就会认为这个小品是好的 。
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