火焰之纹章1圣火徽章 圣火徽章外传( 二 )


火焰之纹章1圣火徽章 圣火徽章外传

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看这些熟悉的小人儿
而本作也树立了众多系列传统:近卫骑士;完全没有培养价值的圣骑士大爷;神挡杀神佛挡杀佛的剑圣;基本抢不到经验值的重甲兵;飒爽的红发龙骑士姐姐;可爱的天马骑士妹妹;连读档都没机会的升级随机加点;高阶转职;蹲支援(结婚)系统;捡了好东西也舍不得砍的武器耐久度;斗技场死的一逼还愈挫越勇 , 直到最近的作品《另一位英雄王》这些元素也都会让老铁会心一笑 。
火焰之纹章1圣火徽章 圣火徽章外传

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你说蒂德莉特美不美!
但是也正如一切开疆拓土的功勋都来之不易 , 1989年的高达也因为逆天的让小朋友看到了人生残酷而被腰斩一样 , 1990年带着全新游戏概念“SRPG”发售的《暗黑龙与光之剑》 , 因为其残酷的表现战场的真实而饱受诟病 , 你的好基友和好爱人只要在战斗里中招挂了 , 那就是真挂了 , 没有神官牧师帮你念复活咒 , 没有队友往嘴里塞不死鸟之尾 , 连读档的机会都没有 , 挂了就是挂了 , 确实是革命性的系统 , 但是也非常不“任天堂” , 发售初期这种设计被当时仍然相对低龄的FC玩家群体喷成狗 , 直接刮到了值崩的耻辱柱上 。然而这才是开宗立派要承受的痛 , 古有火焰纹章 , 现有黑魂 , 难道不觉得宫崎英高大先生的《恶魔之魂》在发售初期的表现 , 简直就是火焰纹章的再现吗?
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宫崎英高:???
也正是这一套系统 , 让《暗黑龙与光之剑》在高年龄玩家群体与评论家中产生了更多共鸣 。脱胎于D&D的魔幻文学的世界观 , 配合参考战国及三国历史的诸国争霸历史活剧与游戏本身的战棋系统相得益彰 , 在简单易懂的规则背后 , 隐藏着类似围棋一样博大精深的严谨系统设计以及前所未有的新类型游戏乐趣 。
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当时看的这个画面是失望的
精简的数据也是令火焰纹章玩起来更有趣的关键点之一 , 并不复杂的公式设计就易读的交互界面 , 让玩家可以直观查看战斗及战场动态从而规避风险 。但是 , 升级及战斗中的乱数设计导致 “概率“浮动又不可能100%掌控全局 。再高明的战术预报也有可能在极低概率的影响下获得不同的异数结果 , 而通过这个系统 , 更是在某种程度上还原了真实战场中的不确定性 , 从而让人为之痴迷 。
我还在想 , 如果当年也有网络对战的话 , 是不是火焰纹章也能掀起一场热潮 。
就这样 , 在那个信息还不发达的年代 , 火焰纹章终于在玩家的口耳相传之下席卷日本 , 而口碑的力量让最初不看好本作的游戏媒体也开始分分打脸 , 均开始发出溢美之词 。
但是由于早期游戏市场流通 , 均以预估销量作为卡带MOQ(最小订货量)的方式进行铺货 , 而火焰纹章作为创世作品 , 并由于早期销售不振等因素 , 最终录得34万套的总销量 。这个数字很难让任天堂满意 , 随着火焰纹章的体系及世界观逐步被玩家认同 , 各种周边迅速热销 , 攻略本、小说、CD、资料集等均供不应求 , 令任天堂意识到高级用户市场拥有更客观的消费能力 , 从而决定继续开发火焰纹章系列 , 从而发展到如今的SRPG第一品牌 。


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