hero emblem Heroemblems 2( 三 )


8.网易《花语月》制作人曹潇然
自由:无论是题材、玩法还是美术风格,都没有什么限制,对于制作团队而言是相当自由的,可以做自己所真正热爱的游戏 。
理想主义:独立游戏开发者多少都有些理想主义,完全凭着自己对于游戏的理解来做设计 。这使得我们即可以实现很多在商业游戏中无法做出的想法,又很容易走偏、不接地气 。想做出独特而又受到广泛好评的游戏相当有难度 。
坚持:在现在的市场环境中,独立游戏开发者仍然面临着很多的困难 。所以能够坚持下去,实现自己最初的想法,是一件相当不容易的事情 。不管最后的结果如何,每个开发者都是值得尊敬的 。
9.《英雄纹章》(Hero Emblems)开发者Gino
独立游戏就是小团队在独立意志下去创作出来的游戏 。相对于这三个词的反面就是大团队、市场导向、抄袭 。如果一个小团队去做抄袭的游戏,这样的游戏不会被称为独立游戏 。大团队用独立意志去创作游戏,我会称它为AAA游戏 。
10.博派资本创始管理合伙人、《刀塔传奇》投资人郑兰
所谓独立就是不受到外部的干涉,坚持创作出新颖、有趣,能够带来启发的游戏 。不跟风、不抄袭带有个人情怀的创新游戏是独立游戏,我们希望在创新度方面做大家坚实的后盾 。
11.小米互娱游戏发行业务产品总监石晓建
成就独立游戏必不可少的是开发者在设计与创新上的开拓,少不了在与时俱进的互联网环境下的新形态社交模式上的尝试,以及不断的商业模式上的摸索 。
独立游戏区别于商业游戏的很大特点,就在于将核心的游戏模式区别于商业游戏的固化,大胆的创新与独到的设计将成为独立游戏成功的重要基石 。抛开商业游戏以商业目的为核心目标的禁锢,将会让独立游戏开发者们有更大的空间去发挥 。
独立游戏与商业游戏的共同点,是让游戏用户可以体验到游戏的乐趣 。游戏过程中,游戏玩法、体验模式仍是最核心的构成元素,我推荐独立游戏的开发者们,在建立自己游戏产品的过程中,仍然要将游戏玩法形成闭环,在设计过程中,游戏的目标、游戏的操作、游戏对用户操作判断、游戏用户的思维判断,是形成玩法闭环的基础 。在设计建立这个闭环的过程中,设计的方法论是不能够被抛弃的 。初具玩法雏形后,创新是让游戏成为备受更多关注的重点,没有创新,称不其为独立游戏,没有创新百花不得齐放 。创新同时需要以方法论佐助,创新在用户研究、文化研究、技术研究层面上需要进行有效且深入的研究与思考 。我期待独立游戏开发者们,摸索游戏设计方法与创新的不断探索,为广大用户呈现更多精良的游戏产品 。
在设计与创新的思考范围中,少不了对用户的研究与理解,新形态的社交传播,是独立游戏传播的主要战场 。用户在玩独立游戏产品的时候,可以与发烧友们进行社交互动,互助、协作、竞争、争夺都是社交互动的具体表现形式 。在社交形式的创新过程中,利用社交媒体、社会化传播,将助力于独立游戏成为更多具有同样兴趣爱好的游戏用户们传播的口碑 。社交形态中,同步互动、异步互动都可以推荐给开发者们来进行思考并进行相应设计 。
独立游戏的商业模式并不是一成不变,就像独立游戏的游戏玩法设计一样,玩法千变万化,商业模式也不必拘泥 。用户会愿意为好产品打赏的!但我并不希望独立游戏开发者们将重心投入到商业模式上,独立游戏的商业模式,更应该值得更多的商业游戏从业者进行思考,并提供更多样的工具化手段提供给独立游戏的开发者们 。我希望独立游戏的开发者们将更多的精力投入到游戏的创新与设计过程中,在这个过程中,不断建立对目标用户群体的理解和认知中 。认识了用户的特征,这将更有利于在游戏内植入更有效的收费机关 。


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