12.某最新3A游戏官方简中汉化译者硫酸铜
我接触的第一个独立游戏是《时空幻境》(Braid),当时还在上高中,通过《游戏人》杂志了解到这款游戏 。当时看了感触非常深,这个游戏看似非常简单,就是《超级马里奥》式的平台动作游戏,但却完全不一样 。
《时空幻境》填充了我对独立游戏的所有认识——技术不需要太高太华丽、游戏的重心完全放在内容的设计上、游戏本身更像是一种独立开发者的自我表达 。另外,独立游戏并不像商业游戏或者大家认识的手游一样,把盈利当成第一位,在我看来是开发者出于对游戏的热爱,而通过自身的努力来做出自己想要的游戏 。
13.EA中国高级市场经理曹一兮
独立意志 :独立游戏人多是为了情怀去做一款游戏,本质是追梦 。这些个人,或者小工作室,他们更自由,他们不用遵循大公司复杂冗长的开发流程,不用因为公司战略,领导意见而对作品内容以及玩法策划做出修改与妥协,于是也就可以更完整地将心中构想的世界投影到游戏中 。
新奇趣味 :当商业化不再作为第一KPI,而制作人的独立意志又能迅速地得到执行,那么属于游戏部分的创新与趣味也就能更多地得到保留 。我想,所有游戏制作人的初心,也许都是让用户在打开游戏的一刹那,感受到欣喜,愉悦与感动 。而这些属于游戏最本质的东西,却是目前国内游戏制作商们考虑得最少的一部分 。
14.木七七工作室创始人陆家贤(代表作《冒险与挖矿》)
怀着对理想的敬畏和追求,敢于冒风险去尝试新技法,最后创造出不妥协的作品 。
15.《万物生长》开发者陈虹曲
创新是独立游戏的基本要求,通感是游戏开发的出发点,而且在游戏制作得到许多成长,认识到自己的能量和不足,已经是很有收获的东西了 。
16.腾讯互娱单机类手游运营负责人隋杭
纯粹:开发者设计游戏时的主要初衷,还是在寻求游戏本质的快乐,没有过多掺杂考虑商业化的内容,例如《我的世界》《泰拉瑞亚》等;
耐玩:开发者从玩法本身融入更多idea,使得内容设计上比较充盈,为玩家提供丰富多彩的关卡内容,比如《纪念碑谷》、《未上锁的房间》等;
自传播:还有一类俗称虐心的独立小游戏,能够普遍得到口碑传播,玩家十分认可和愿意同周围朋友分享的,例如:《Flappy Bird》《天天过马路》等 。
另外想表达一下我们对于独立游戏及其开发者的态度:在我们的理想中,是希望打造一个用户都喜欢的、内容极其丰富的、游戏过程无压力、无不良计费的绿色单机生态体系 。在这个体系中,需要有更多开发者为用户提供更多优质好玩的游戏,我们也会对具备这种潜质的优秀开发团队进行针对性的扶持,从而为一起树立行业新标杆而一起努力!
17.《地下城堡》开发者徐小懒
独立游戏是一种追求自由的精神,不媚俗、不被主流影响的精神 。
18.《雨血》《影之刃》制作人梁其伟
独立游戏的关键词第一个想到的是任性,任性是一种我行我素,摒弃市场、数据、甚至他人的建议,而纯粹由个人内心所想所感出发去做决定的定力、自信和强大的内心 。这是一切独立创作的基础 。如果没有这个基础,那么很可能做出来的是“小团队游戏”“个人游戏”,而不是“独立游戏” 。
从这个角度来说,《雨血1/2/前传蜃楼》都属于独立游戏,因为做的状态是很任性的,自己想怎么做就怎么做 。《影之刃》则不算,因为许多决定都不是任性地做的,而是这个测试数据不行就调整这个,那个人的建议感觉很有道理就吸取了那个 。值得一提的是,感觉更理性吸收了更多人建议的《影之刃》在口碑上远不如任性瞎做出来的《雨血1/2/前传蜃楼》 。
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