极致是独立游戏的另一大标准,也就是说假设要表达一个主题,那么美术、音乐、玩法,都需要为这个主题服务,把主题表现到极致 。也就是说做深不做广,先想到120分再因为各种限制最终做出90分,而不是一上来只想了个60分 。
成功的独立游戏往往可以因为这种极致性,硬生生地在不可能的地方开创出一个门类来 。反之,大部分商业性游戏却会错失良机 。为什么?因为商业性游戏考虑大众市场,于是会想象出一个“大众口味”来——在这种想象中,“大众口味”往往是小白、浅薄、低俗的 。于是为了迎合这种想象,不少商业游戏会选择削去自己的锋芒,磨成一个四平八稳的东西 。
可惜的是,这种对“大众市场”的想象大多时候是一种臆想,因为那样庸俗的小白市场首先未必存在,即使存在也未必是你的市场 。在这个问题上,不少独立游戏却往往可以由核心玩家往外扩散,建立起自己虽不会覆盖全体却极其稳固的地盘 。
这是所有独立创作的共同特点,它需要批判权威,批判商业,批判自己作为用户时不能得到满足的那些大作 。独立电影批判好莱坞,独立游戏批判3A大作,这种批判不一定体现在明处,而隐藏在每个细节上 。看《独立游戏大电影》,每个独立游戏都是制作人吐的一个大槽,《Minecraft》之父Notch也曾大喷EA在毁灭游戏 。
所以在中国是比较难产生比较深刻的独立游戏的,因为我们天生批判性比较弱,业内大家都是一团和气其乐融融 。不过也许另外一个因素弥补了这一点:我们市场上的产品有着更多的被批判对象 。
19.柠檬酱合伙人Jack(代表作《追光者》)
情感:能体现创作团体的观点与想法,或者是对美感与表现的理解 。
独立:创作者自己负担开发过程的成本,不受外界影响,不受其他方的力量干涉 。感觉独立,非资金驱导的运作还是最重要的,不然还能怎么叫独立游戏呀 。
20.摩点网CEO黄胜利;摩点网商务合伙人王强
王强:我认为独立游戏的关键词有这样几个:1有趣 。好玩才是最重要的,这是所有独立游戏人的共识,一切设计以及核心玩法都应该以好玩为前提;2情绪 。一切好玩的游戏、能让你印象深刻的游戏都是一种情绪的表达,游戏中包含着开发者要传递给玩家的想法 。3个性 。就像摇滚乐一样,独立游戏中总能看到充满个性的设计,这也是他们不同于商业游戏的最大特色 。
黄胜利:王师傅是从游戏设计的角度来谈的,我可能对独立游戏这个产业整体关注得更多 。我觉得“蹒跚前行”是比较能够形容现在独立游戏团队状态的一个词 。拿人类的进化过程打个比喻,现在中国的独立游戏只能说是刚刚从树上走下来 。独立游戏团队除了制作出回归本质的作品之外,还应当在市场宣传和用户维系方面做出更多努力,只有这样才能够活得更好,也走得更远 。
21.椰岛游戏美术西歪西(代表作《超脱力医院》)
在游戏市场的商业大潮里创作的机会有很多,无论是原创还是山寨,大家往往看到都是成功的商业经验,却很少关注到人的不同需求,每个人都是独立个体,每个人都希望品尝到不同的美食 。就像很多独立电影以反主流的姿态站上历史的舞台,对社会现实问题不吝笔墨,可能这一时票房惨淡,但它可能会影响并改变整个业界 。
22.Veewo Games CEO杨迅(代表作《超级幻影喵》)
独立游戏最重要的事情是独立思考,然后独立游戏需要有足够高的品质,而不是敷衍的内容来表达自己的情绪,最后的无畏代表对于游戏玩法和业界边界的一种探索,这种探索是需要勇气的,需要打破所谓商业游戏的这种肯定性 。
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