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最后一条其实主要是为了做一些限制,通过战争一节我们知道这游戏中情报的重要性,如果不做限制,那么就有可能出现联盟成员送水晶给敌人而其他人还不知道的情况 。
再来看游戏中实际的通胀水平 。
基础资源由于没加什么限制,所以通胀的极为厉害,目前的价格相比一年前贬值了90%多,原因是产出太多了,大量的单产帐号在产出,还有无数的工作室帐号在采集 。
然而核心资源水晶的价格大概只相当于一年前价格的1/3,虽然不算太优秀,但也已经不错了 。在用户交易水晶这个行为上,IGG实际上也是获利丰厚,其收入主要来自于以下几点:

  1. 送礼功能的648门票费;
  2. 升级打野科技的费用;
  3. 购买打野装的费用;
  4. 必要英雄升到满的费用;
  5. 购买行动力消耗的费用 。


除第一条不可省之外,其他几条花费都可以省,但代价是需要漫长的时间,如果一个帐号打算以卖水晶为生的话,那么后面4条都省不了 。游戏中水晶的最主要产出来源是打野,而打野是有一定成本的,这个成本就是消耗的行动力,科技和装备可以大幅降低这个成本,如果没有科技、装备和满英雄的情况下,打同样一只怪所使用的成本至少是满科技、装备、英雄的5倍,所以如果想不花钱你基本上是不可能卖水晶为生的 。最后一条相当于是汽车燃料,行动力的自然恢复基本上满足不了频繁打野的需求,所以就得花钱买 。从IGG对商城礼包的调整就能看出来用户的需求量:游戏中最有名的一个行动力礼包叫混身是劲,这个礼包128起卖,有大量的行动力道具,以前是半个月卖一次,到现在变成了一个礼拜卖一次,毕竟如果没燃料,再好的车也开不起来 。
因为打野的产出是游戏中的核心产出途径,同时击杀野怪全盟可得宝箱(购买礼包也是),加上联盟成员可以分布在不同的区,这就使得聪明的用户发明了一套非常好玩、用利益来驱动的高级玩法:打野车队 。虽然游戏的联盟宝箱设定目的是为了让高级用户、付费用户给低级用户、免费用户创造福利,但由于人的自私性,大家都不愿意白做贡献,于是就有一些用户将这些玩家组织起来,约定每个人打多少只野怪(或充等量礼包),这样大家就可以快速拿到与自己贡献所对等的回报 。打野车队的玩法在游戏中非常流行,该玩法的存在使得游戏的长期留存提升(因为有利可图而留下)、游戏的付费提升(因为提升效率需要科技、装备、英雄的加持,为了卖水晶还必须得充648),甚至对于游戏的活跃度也有提升:很多用户玩到后期唯一想动的地方就是去车队打野 。
在一个PVE内容比较缺乏,主要以GVG为核心玩法的游戏中,正是因为有了这样一个交易系统,才使得很多本来要流失的用户留下来,甚至还为此付费,这可以说的上是王国纪元整个生态系统的设计中尤为重要的点睛之笔 。
七、外挂、托与问题
分析任何一个游戏不能只看其好的方面,同样也要换不同的视角去看其存在的问题,虽然王国纪元已上线近三年,但还远未达到成熟的阶段 。
外挂
外挂往往是检验一个网游的试金石,一个游戏对外挂的抵御能力会极大程度上影响这个游戏的生命力 。在上一篇中有提到过外挂对经济的部分影响,但并不完整,这里再进一步分析一下 。通常外挂对于一个游戏而言主要有两个作用:
第一个作用是作弊,这比较常见于客户端计算伤害的游戏,如射击类,但如果是数据由服务器计算的游戏则很难有作弊能力;
第二个作用是辅助,就是代替大量的重复操作,解放用户的双手,这部分功能如果简单点则按键精灵就可以做到,但如果要更复杂的就需要借助付费外挂了 。


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