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文 | 游戏陀螺 猫与海


导语:
倪镔,中国美术学院网游系副教授,曾担任巨人《仙途》艺术总监、阿里游戏艺术顾问、巨人网络艺术顾问、英雄互娱游戏艺术顾问等 。
对于校企联合、产学研结合的道路,中国美术学院网游系走出了一条不一样的道路,游戏陀螺与倪镔展开了交流探讨 。
“提高技艺水平的最好方式是操作实际项目”
“游戏公司能提供的实际游戏项目是提高水平最好的方式,不但是技法、设计上都有前辈教育,而且受到商业规范的要求,能迅速脱离艺术生自娱自乐的、自以为是的天性,并加入团队协作 。”
——“可能很多人会说艺术家就应该有自己的范,但游戏产品是艺术与商业结合的设计产品,并不是纯艺术品,我非常不赞同在产品设计环节高估了自己的艺术天赋,毕竟游戏是团队协作的产物,过分实验性后果严重的话会有一大帮年轻人的青春一同陪葬 。”
中国美术学院网游系副教授倪镔指出,正是基于这样的思路,中国美术学院走出了一条校企联合、产学研结合的道路,在2006年成立了网游系——网游系隶属于中国美术学院影视与动画艺术学院,以网络与多媒体技术、虚拟现实技术为基础,网游系下设游戏设计艺术与交互设计两个专业方向,从2006年成立至今,已经有500多位优秀的本科毕业生进入了游戏行业,其中进入网易、腾讯等头部公司的毕业生占到30%以上 。
校企联合、产学研结合——他们做出了多款高流水高下载的游戏
端游时期:做出《仙途》,被巨人收购发行
“2007年是进入端游的高峰期,当时我们成立了小团队,我与另外一位美院老师主导,我们用了差不多两年时间开发了一款端游《仙途》,当时用了很多2D美术手法去模拟高端游戏,之后被巨人收购并发行了,最高在线几十万人 。”
倪镔回忆道:“那时候美术发挥的空间还是有限的,当年的引擎技术发展不比现在,美术需要想尽办法用手绘去填补渲染上的问题,但《仙途》总体美术效果在那个年代还算不错的,也取得了不错的成绩 。”而通过这个项目,他们也开始搭建起了这种校企联合、产学研结合的道路 。
手游时期:做出《横扫僵尸》,谷歌推荐,数千万下载
“从2013年我开始做手游,自己担任制作人,以比较小的团队规模,自己也是从玩法设计、角色原画到动画等环节,甚至数值策划,除了程序的每个环节都亲历亲为地做 。”这个时期他们团队做出来的僵尸题材手游《横扫僵尸》等在谷歌游戏上都获得过推荐,有几千万次的下载,“这可能算是第一代休闲射击游戏了 。”倪镔回忆描述道 。
而在这一时期,他们也成立了公司,并且与英雄互娱一起合作做比较大型的游戏,也在这一时期,他们取得了不错的营收 。“这一阶段,我们负责策划与美术,合作公司负责发行与程序……并且,这次项目的主要成员当时都在读研过程中,后来也都进入美院做了教师,还培养了一大批进入行业的优秀本科毕业生 。”
开放的办学思路,与市场接地气的项目制、公司制运营
“并且,如果只是单纯从游戏美术层面,我们之前跟网龙、傲世堂、巨人等许多一线游戏公司都有合作,而现在是以联合开发的形式比较多 。接下来,我们即将就有有项目要发海外 。”
倪镔回忆,2003年他在中国美术学院毕业获硕士学位并选择留校当一名教师,而他的很多同学投身到游戏业成为了中国游戏业的第一代人,“像《传奇世界》等一线游戏的艺术总监,都是毕业于美院 。其实都在圈子里,只是选择路线不一样 。”


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