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成功的战术射击游戏都带有载具或者机械以减缓玩法节奏 。这让成熟男性玩家有更多时间进行尝试 。更慢的核心玩法也增加了战术方面的选择,而且更需要团队配合,这两大因素都是目标用户群看重的 。
始终有一个非常陡峭的等级能量进度曲线,更高级别的载具拥有更多装备、更多健康值和更强大的火力,这对于既注重技巧元素又看重获胜的玩家非常重要 。能量进度系统还为留存和变现潜力解锁了大量可能 。
虽然从技术层面来说,玩家们可以购买更好的坦克和机器人,但该品类对每一个职业都加入了很明显的优势和弱势以提高竞技性 。所以,虽然这类游戏拥有可能影响核心游戏的进度系统,核心玩法仍然有非常高的技术天花板,只要专注于提高各职业的优势和避免劣势,任何团队都有获胜可能 。
尽管有更高的玩法深度和更多的可玩职业,但战术射击品类并不能达到前两个品类的留存率水平,这也是它RPI较低的原因 。

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尽管有Wargaming的《坦克世界》这样的强敌,但Pixonic的《War Robots》曾一度成为了该品类的头部产品 。基于它们的RPI和主题,很明显两款游戏的成功得益于大量的自然新增量和榜单效应 。和《地铁跑酷》以及《卡通农场》的众多挑战者都未能成功一样,该品类相对固化,因为它对于自然新增的要求较高,使得买量行为非常不划算 。
狙击
射击游戏品类最小的细分品类是狙击手游,该品类自2010年之后就已经在手游平台出现,而且是最适合所有人的射击玩法,它对于操作要求极低,通常加入了轻度RPG玩法和进度系统 。

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毫无疑问,狙击手游市场无论是下载还是收入趋势都非常平缓 。同比来看,它的下载量只增长了1%,收入却下滑了8% 。

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增长平缓的主要原因是两款关键产品占据了85%的市场份额,分别是Sniper 3D和Sniper Arena 。两款游戏都是该细分品类的长期领导者,并且通过在线运营巩固了优势 。

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与此同时,《Sniper 3D》的产品研发成本较低,免费模式的设计也较为过时 。进一步来说,它的线性进度系统和比较弱的长线变现能力使它的生存能力对于新用户的流入依赖性较高 。很自然地,该品类的下载量和收入也几乎形成了闭环 。该市场的一个机会是给已经老化的游戏提高产品制作价值,提升更高的免费模式设计系统和优秀的在线运营技巧 。
这也是Eight Pixels的《Sniper Strike》独特之处,除了大幅提高的视觉效果之外,该游戏还比更早的对手提升了免费模式机制,《皇室战争》的系统就提供了不错的灵感 。通过内容发布和周边产品进行的在线运营也给该游戏带来了很大帮助,这些都让《Sniper Strike》在2019年取得了细分品类8%的市场份额 。通过图表可以看出,虽然下载量持续下滑,但该游戏收入持续增长,带来了比较健康的RPI趋势,接下来的挑战在于通过大规模买量提高收入 。
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