粒子系统制作
[SonicParticSys]
HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为SonicParticPart
Spawns=yes 使用形态动画=是 , 可以自己画一个形态动画的SHP , 注意要画满8个方向
SpawnFrames=3 动画帧频 , 每个粒子有一定的伤害 , 数字越大代表动画越密 , 即粒子数越多 , 那么总的伤害就越大
AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友 , 这是一个无效的语句 , 因为粒子系统是不分敌我的伤害
BehavesLike=Railgun 形态行为 , Railgun代表波动弹道 , Spark代表飘散弹道 , 比如烟雾 , Gas代表在空气中不定地移动 , 比如病毒气体 , Smoke和Spark差不多 , Fire代表喷射 , 通常呈一条直线喷射出去 , 遇到敌方突然转向的话 , 粒子系统将随之转向
Image=TWLT036 形态动画 , 这个也是个无效语句 , 在这里定义是没有用的
Lifetime=100 粒子存在时间 , 比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长
粒子形态制作
[SonicParticPart]
Image=SONICBEAM 形态动画 , 在这里定义才有用 , 对应的SONICBEAM为自己画的SHP , 注意要画满8个方向
AffectsAllies=no 无效的语句又来了
Deacc=0.01
Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好
BehavesLike=Fire 形态行为 , 和上面的意思一样
MaxEC=5 一次发射持续存在的帧数
MaxDC=3 每经过3个帧数时才开始产生攻击力
Warhead=SonicWav 粒子伤害对应的弹头 , 需要自己定义
Damage=3 粒子攻击力
StartStateAI=0 开始于动画的哪一帧
EndStateAI=8 结束于动画的哪一帧 , 首尾之间的间隔就是形态SHP一个方向上的帧数
StateAIAdvance=1
Translucent50State=5 产生一半攻击力的帧
Translucent25State=4 产生四分之一攻击力的帧
DeleteOnStateLimit=yes
Normalized=yes
FinalDamageState=4 最后有攻击力的帧
其他语句
Persistent=yes 粒子永远存在 , 好象不怎么有用 , 所以最好不用
StartFrame=0 从哪一帧开始发射 , 即发射的第一帧是哪个画面
NumLoopFrames=8 一次循环总共有8个帧
WindEffect=5 风力影响 , 从0到5 , 风力对粒子产生越来越大的飘移作用
Radius=2 粒子形态的体积倍率 , 2倍表示实际显示出来的是你画的SHP的两倍体积
新的部队申明新部队
要加入一个新的部队,你必须先申明它
"[InfantryTypes]":它以下申明了步兵部队
"[VehicleTypes]":它以下申明了车辆部队
"[AircraftTypes]":它以下申明了飞行部队
在各种部队类型下,申明了各种部队.例如"1=E1"是对美国大兵的申明.
要加入一个新的部队,在列表中加入一个此部队类型中没有使用的编号,
例如步兵部队类型中46及其以後的编号都没有使用,
你可以随便使用一个.不过,建议你按照数字的顺序选择,
最好不要太大.在编号後加上一个等号"=",再加上你想使用的部队代码.
部队代码也不能在此部队类型中重复.建议只使用数字和大写字母.
新部队属性定义
我们来看这个例子:天启坦克
; Mammoth tank
[APOC]
UIName=Name:APOC
Name=Apocalypse
Image=MTNK
Category=AFV
TargetLaser=yes
Primary=120mmx
Secondary=MammothTusk
Strength=800
Explodes=yes
Prerequisite=NAWEAP,NATECH
CrateGoodie=yes
Armor=heavy
Turret=yes
TechLevel=7
Sight=6
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