DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时 , 他开火是不会显形的
Burst=2 一炮发射2个炮弹 , 每一个炮弹都有攻击力 , 所以2个炮弹将造成双倍攻击力 , 建议这个数字不要大于4
Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光 , Damage的值越大那么闪光面积就越大
弹体设置
AmbientDamage=3 穿透攻击力 。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻击 , 否则就白做粒子系统了
UseSparkParticles=yes 使用形态 。Spark为飘散 , 常用于烟雾;Fire为喷射 , 常用于火焰
AttachedParticleSystem=SonicParticSys 使用系统 。这个SonicParticSys就是我们要制作的粒子系统
隐蔽的弹体
RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看 , 通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位
游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true 激光类武器 , 其Projectile=Invisible类最好
IsMagBeam=yes 磁电波类武器 , 其Projectile=Invisible类最好
IsSonic=Yes 声波类武器 , 其Projectile=Invisible类最好
可自定义的弹体
IsRailgun=true 雷射炮 , 属于粒子系统类武器 , 其Projectile=Invisible类最好 , 这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用 , 还需要设置对应的粒子系统
光束设置
LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色 , InnerColor代表发射时的颜色
LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色
LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色
LaserDuration = 30 光束闪动的时间 , 数字越大 , 激光就越久才消失
IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值 , 那么这个语句一定要false 。如果没有以上3个值 , 那么就必须为true , 光束颜色自适应成玩家的所属色
自杀武器
LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失 , 判定认为它已经死亡 , 人口空间里却还认为它存在 。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形 , 这样看起来是它去撞击敌方单位 , 就象自爆飞机 。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量 , 否则撞完了就不能再造了
高射武器
Lobber=yes 只用于有实体的弹体 , 其飞行路线将在开炮时先望上高抛 , 然后再落地
范围攻击
AreaFire=yes 用于释放类武器 , 要求部署后立刻释放攻击力 , 通常这种武器需要打一片 , 如果没有这个语句 , 这种武器将是无效的 , 部署后什么都不会发生
单次攻击
FireOnce=yes 若是士兵使用释放类武器 , 那么必须让他只释放一次 , 不然他从第2次以后一直在释放但却什么都释放不出来 。若是战车使用 , 这个语句对他无效 , 因为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放
辐射武器
RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射 , 数值决定了核辐射的持久时间 , 越大就越久
射弹系列代码炮弹类型
Image=120MM 弹头的图形 , 需要对应的SHP或VXL图象
Arcing=true 抛物线飞行轨迹 , 通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹
SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上 , 则弹头一定要撞在山体上 。想要弹头顺利飞过去就把它no掉
SubjectToElevation=yes 若处于低处打高处 , 则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上 , 想要它顺利飞过去就把它no掉
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