例如 , 任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中 , 隐藏着道具的方块上有着“?”符号 。 如果顶一下的话 , 立刻就能明白“会有什么事情发生” 。 只要顶一下带有“?”符号的方块后 , 方块就会变成四周被钉子围起来的固体 , 这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家 。 这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程 , 它超越了文化和语言的屏障 , 达到了相当共通的程度 。 像这样的视频游戏 , 为了让玩家不通过语言 , 直接感受“表象”世界的原理和意义 , 其实在背后凝结着高度的智慧和技术 。[8]在“界面价值”得到完全发挥的游戏中 , 屏幕(画面)中的世界就是“全部” 。 用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC) 。
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图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂 , 1985年)
因此 , 想要把视频游戏的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了 。 游戏策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑游戏设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字 , 更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面 , 应该更多地借鉴视频游戏 [9] 。 另外 , 认知科学的开创者 , 倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道 , 可以预见游戏中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型 。 他说 , 应该从视频游戏中学习“让用户看不到电脑系统” 。[10]日本的游戏策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册 , 但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频游戏设计理念称为“GAME-NICS”(游戏电子学) , 并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域 , 同时自己也开始如此实践 。[11]游戏机和电脑之间分界线逐渐消失的现象 , 在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的科技公司的产品倾向中体现得最为明显 。
2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判
也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象 。 事实上 , 在特克尔所提出的“界面价值”的概念下 , 赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判 。 在齐泽克看来 , 特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的 。 特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己” , 其结果是得到了“多重但归一的自我意识” 。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别 。 根据齐泽克的说法 , 赛博空间中虽然有着“固有的象征机能” [13] , 但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转” 。 也就是说 , 相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西 , 而选择相信象征性的虚构” [14]而达成的 , 处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识 , 而选择相信自己的眼睛所看到的东西 。 ”
与此相对 , 东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的 , 但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转 , 而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的 。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子 , 认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立 。 他认为即使是视频游戏和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的 , 而是主体接受了图像的象征性后才成立的 , 并没有发生齐泽克所说的“翻转” 。 因此 , 对于图形界面主体来说 , 象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题 , 东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点 。 在赛博空间中 , “眼睛和语言、印象与信号 , 这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见 。 ” [16]换言之 , “界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理 , 另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的 。
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