游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心( 三 )


3、视频游戏中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体
近年来 , 在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频游戏时也被认为很有启发性 。 本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点 , 但因为在视频游戏的屏幕上也产生了某些“双重化” , 而且还经常为人所忽略 , 因此笔者设定了和他们相同的问题 , 随后进行独自的论述 。 因此以下就是视频游戏的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二” , 是“多重化”——的产生 , 以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的 , 并以符号论的角度进行探讨 。
首先笔者想从角色问题开始考察 。 这里所说的角色 , 不是指玩家的代理表象(替身 , avatar)的各种特性 , 而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像 。 不必多说 , 视频游戏在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号” 。 本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它 。 所以 , 本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号” , 而是包括性地指代视觉上的符号 。 另一方面 , 视频游戏中的角色 , 是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上 , 也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object) 。 这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体 , 在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款游戏 。 比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥” , 在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标” 。 (当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素 , 宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体” 。 玩家把这个“物体”当做在游戏世界中的“自己” , 用谨慎的操作来进行游戏 。 这个作为操作对象(物体)的“马里奥” , 并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物) 。 在这个情况下 , 它就不是一个“符号”了 。 如果整理一下上面的说法的话 , 就是如下所述:
图标(表示屏幕外某些东西的符号)
物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)
游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心
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图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂 , 1985年)
游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心
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图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装
游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心
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图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16?宽12的像素画)
需要注意的是 , 这两者是不可分割的 , 也就是经常被同时感知到 。 可以说当出现在视频游戏的屏幕上时 , 物体常常就是图标 , 图标又常常就是物体 。 这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事 , 但这也确实可以被称为“双重化” 。
视频游戏中的角色既是图标(符号) , 同时又是物体(对象) 。 这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的 , 但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上 , 却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的 , 属于视频游戏的独有特性 。
这里笔者想讨论两个例子 。 第一个是《俄罗斯方块》(1984年发行)那样的“电子原创游戏”式的——也就是说它并非是现有的谜题的电子化——解密游戏的例子 。 《俄罗斯方块》是把由四个正方形排列而成的七个类型的块(也叫俄罗斯方块)进行组合的解谜游戏 。 这些块基本上没有作为图标(指代电子游戏空间外部的某物)的机能 。 和“黑白棋”还有“国际象棋”这种利用电子化的手法让游戏再现出来的游戏不同 , 《俄罗斯方块》的规则和角色在“屏幕之外”是完全没有对应物的 。 换言之 , 《俄罗斯方块》中的方块 , 是只在二维平面的屏幕上(游戏空间内)才拥有现实性的“物体” 。 当然 , 如前所述 , 图标和物体通常是不可分割的 , 所以在《俄罗斯方块》里 , 对那些方块做“于游戏世界之外存在的某物的相似符号”的认识——也许非常勉强和困难——但也不是不可能的 。

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