语义学的维度——屏幕内(游戏世界内)的符号(角色)和屏幕外(游戏世界外)的事物之间的对应关系
语法学的维度——屏幕内(游戏世界内)符号和符号之间的关系 。
使用这套区分方法 , 我们就可以用符号理论来将视频游戏中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了 。
笔者认为在视频游戏中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的游戏类型就是体育游戏 。 笔者这里就以棒球游戏的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム , 1986年由南梦宫发行)为例 。 对这款游戏的新手玩家来说 , 最大的困难就是对“飞”的处理 。 因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的 , 玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置 。 在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个游戏的创新点 。 在游戏里 , “接球”的行为可以替换为该游戏特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合” 。 游戏里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下 , 这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情 , 但在“飞”的处理上 , 这款游戏的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化 。 这就是这款游戏的玩家首先会在这里受挫的原因 。 于此相对 , 在游戏中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置 , 计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的 。 笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的 。
图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫 , 1986年)
诚然 , 语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的 , 其中有一方缺失的话游戏都无法成立 。 在《职业棒球家庭竞技场》中 , 游戏规则和角色的功能和实际的棒球是相同的 , 游戏也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到游戏中 。 相反的是 , 对即使是再会玩游戏的人 , 但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话 , 这个游戏是非常困难的 。 然而 , 只论“接球”这个动作 , 此游戏是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的 。 这是完全的语法学式的——也就是遵从此游戏世界里独自的符号关系——行为 。 此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离 。[19]
另外这两个维度的区别 , 也是揭示了提高视频游戏技术过程的关键 。 刚开始游玩某个视频游戏的新手玩家 , 通常都会从语义学的角度来着手 。 也就是为了理解新上手的游戏的规则和目的 , 首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密 。 然而这只是玩游戏的基本条件而已 , 完全不能保证你能够“变成高手” 。 就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样 。 在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降) , 如果不能掌握(支配)好这个游戏语法学的维度 , 是不可能“玩好”这个游戏的 。 反而这种语义学上的认知会在玩游戏的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主” 。
当然 , 虽说都名为视频游戏 , 但这两个维度之间的关系也会随着游戏类型而有很大的不同 。 例如前文提到的《俄罗斯方块》那样的游戏——“原创性的电子解密游戏”——在语义学的维度上就是极为稀薄的 。 这和在这个游戏里出现的“方块”是只在二维屏幕上才有真实性的“物体” , 以及难以作为“图标”成立都有关系 。 就是说《俄罗斯方块》的屏幕的双重性倒向了语法学的角度 。 与此相对 , 《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)和《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)等 , 把现有的游戏尽可能地还原的视频游戏是难以在语法学的角度上自我成立的 。 屏幕的双重性 , 这次又倒向了语义学的角度 。 包括刚才我们考察的体育游戏在内的诸多游戏类型中——角色扮演游戏、射击游戏、冒险游戏等——都是被认为是处在“两极”中间的位置 。 在许多种类型游戏的屏幕中(游戏空间)都是将语义学的维度和语法学的维度适当地“双重化” 。 该如何处理两者之间的关系——如何回避两者之间的摩擦和冲突?或者是如何强调?——是由视频游戏的本质决定的 , 也正是游戏制作人展现自己能力的地方 。
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