游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心( 四 )


图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft , 1986年)
七个种类的方块
第二个例子就是所谓的“大型角色” 。 “大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色 , 一般来说在视频游戏中 , 那些有着重要作用的角色会被这样描绘 。 “大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能 。 原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关 , 只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的 。 自然 , 对于这种观点 , 我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上(游戏世界里)更加给予视觉上的真实感 , “所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来 。 然而对于这个问题 , 笔者想这样回答:在“屏幕(游戏的世界)的真实性”还存有疑问的时候 , 大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能 。 视频游戏史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞” 。 (关于其起源其实还有可以讨论的余地 , 这里暂且打住)对于这款游戏的玩家来说 , “悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同 , 对于物体来说 , “大小”是本质性的要素——然而它并不是指示游戏世界外部某个物体的符号或是比拟 , 它在屏幕之外完全没有真实性 。 在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中 , 作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象 , 而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在游戏屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来 。 这件事应该可以作为一个证据吧 。
游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心
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图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”
图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫 , 1983年)
从以上的两个例子可以说明:游戏角色在视频游戏的屏幕上被感知的时候 , 经常会突出其作为物体的一面 , 同时其作为图标的一面也没有消失 。 这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的 , 可以说是视频游戏里的一种特有现象 。 论其理由的话 , 考虑到视频游戏基于计算程序的互动性游戏的本质的话 , 也许可以得到一定的解释 。 下一节笔者将论及另一个“双重性” , 从而尝试揭开视频游戏的本质 。
4、视频游戏中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学
上一节笔者考察了视频游戏中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性 , 当然 , 我们可以将后者和前者的概念总括起来 , 把它们都作为广义上的“符号”来讨论 。 那么 , 在这种情况下 , 所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论 。
查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分 , 并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域 。 其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系” , 语法学表示“符号之间的形式关系” , 语用学表示“符号和解释者之间的关系” , 各自有分别的研究对象 。
在莫里斯划分的三部分里 , 和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学 。 这里我们把二者的区分展开讨论一下 , 从而以如下的方式来定义视频游戏屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度” 。

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