游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心( 六 )


游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心
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图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)
图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)
为了更加清楚地区分这两个维度 , 笔者想要把迄今为止在视频游戏中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义 。 一般来说 , 当一个游戏被说“有真实感”的时候 , 也就意味着说其图像亮丽 , 正确对应着现实世界的设定等等 。 从如此区别来看 , 这仅仅是“语义学上的真实” 。 另一方面 , “语法学上的真实”也是同时存在的 。 例如 , 某个角色(物体)的行为和动作在这个游戏运行时是否一直首尾一致 , 是否具有恒定性 , 必然性等和真实性相关的问题 。 具体来说 , 比如射击游戏中的“击中判定”和格斗游戏中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值” , 让玩家得以实在感受 。 鉴于视频游戏的本质就是互动游戏 , 也就是玩家沉浸到游戏世界中的行为 , 因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度 。 如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话 , 就会变成“看着不错 , 但是实际玩起来真无聊”的游戏吧 。 (笔者一直觉得这种游戏其实还不少……)
结语
本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题 , 使用符号论考察的同时又探讨了视频游戏屏幕上被感知的内容 。 最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题 。
首先 , 本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频游戏中对应的是哪部分的问题 。 如果将视频游戏屏幕当做符号过程的话 , 除去语义学和语法学之外 , 还应该存在语用学的维度 。 对此 , 笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为 , 而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中 , 就已经包括了“语用学的维度”呢?
其次 , 依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频游戏 , 而是更为广泛的一般的“游戏”——能否(再次)定义“游戏”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等 , 猛然一看确实和视频游戏很像 , 而且在技术方面也有很多共同点 , 这些(游戏)是不能允许双重性的 。 理由当然是 , 如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候 , (在语法学的维度)有很大差异的话 , 也就不能成为训练了 。 然而 , 游戏不是“训练”而是“玩” 。 正因为是“玩” , 所以在棒球游戏里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样 。 如果和现实的棒球动作完全一样的话 , 也许就会变成“没有意思的游戏”了吧 。 甚至可以说 , 已经不能叫做“游戏”(玩)了 。 这个道理不仅限于视频游戏 , 也适用于棒球等传统游戏 。 笔者认为 , 正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让游戏之所以成为游戏 。
再稍微把视野放宽一点的话 , 我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物 。 例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题 。 法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试 , 是一个伟大的错误” [20] , 来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949) 。 保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名 , 因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱 , 从而让观众的感知也变得混乱起来 。 萨特的批评点就在于此 。 所以 , 本论文在视频游戏领域对图标和物体之间区别的考察 , 必须也应该围绕视觉文化为中心 , 将此研究放在更为广泛的历史脉络中 。 今天玩视频游戏的孩子们 , 可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息 , 然后立刻理所当然地获得其含义 。 我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱” 。 这对于人类的感知历史究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题 。

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