(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频游戏画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成 。 笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频游戏设计和游戏剧本研究会”上做了口头报告《视频游戏固有的感性学及其捏造的轨迹》 。 在此期间的讨论中 , 笔者得到了众多的意见和帮助 。 谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持 。 )
注释:
[1] 雪莉·特克尔 , 《被链接的心——因特网时代的自我认知》 , 1995年 。 日暮通雅译 , 早川书房 , 1998年
[2] 同上 , 第43页
[3] 同上 , 第29页
[4] 同上 , 第44页
[5] 同上 , 第67至82页
[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3
[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文 。 楠见孝 , 《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间 , 开始回归语言》 , 日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》) , 2002年 , 第64至73页
[8] 关于视频游戏里空间和运动的认知请参照拙文 。 吉田宽 , 《面向视频游戏的感性学》 , 多摩美术大学研究纪要第二十二号 , 2008年第183页至190页 。 吉田宽 , 《对于视频游戏而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》 , 神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号 , 2011年 , 第21至49页
[9] 克里斯·克劳德 , 《从电脑游戏设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著 , 1990)上條史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译 , Person Education , 2002年 , 第103至113页
[10] 唐纳德·诺曼 , 《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著 , 1988年 , 野岛久雄译 , 新耀社 , 1990年 , 第300至306页
[11] 斋藤明宏 , 《游戏电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》 , 幻冬社 , 2007年 , 47页、49页
[12] 上引雪莉·特克尔著作 , 第367页
[13] Slavoj ?i?ek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487
[14] 同上 , 第498页
[15] 东浩纪 , 《网络空间为何被如此称呼?》 , 河出书房新社 , 2011年 , 第91页
[16] 同上 , 第92页
[17] 当然 , 这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来 , 就是为了更进一步强调“在游戏里有巨大的敌方角色将要登场” 。 这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势 。
[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯 , 《符号理论的基础》(原著 , 1938年) , 内田种臣、小林世昭译 , 劲草书房 , 1988年 , 第12至13页
[19] 笔者认为 , 体育运动视频游戏的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验 , 也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验 。 这里暂且不表 。
【游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心】[20] 让·保罗·萨特 , 《什么是文学》(原著 , 1947年) , 加藤周一、白井健三郎、海老坂武译 , 人文书院 , 1998年 , 第40至41页 。 此次萨特对保罗·克利批判的重要性 , 可以参考以下论文 。 前田富士男 , 《保罗·克利的绘画宇宙》 , 庆应义塾大学出版会 , 2012年 , 第278页
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