六、用户间交易
长久以来,是否开放交易系统一直是网游界的一个大难题,如果开放,那么如同蝗群一般的工作室将会大量进驻,顷刻间将游戏的经济系统破坏殆尽,让正常用户的游戏体验受到极大的影响;如果不开放,游戏的原生经济系统可以得到更好的保护,但不利于让游戏形成一个更具有生机的生态系统,使得游戏一旦进入中后期就会下滑的厉害,逼得开发商只能想尽办法在前期多捞一笔钱 。在大多数手游选择后者的情况下,王国纪元做为一款SLG却选择了前者 。
在分析王国纪元的交易系统之前,需要先分析一下王国纪元的关键资源 。对于一个正常用户来说,在游戏中最常使用的资源包括两类:
- 基础资源:指粮、石、木、铁、金构成的五资,其中粮食会被兵消耗,高级用户基本面板粮食都是0,需要用时开包获取;石头、木材、铁矿是常规资源,会大量产出;金币是稀有资源,高级研发和训练T4兵会大量消耗,而且产量相比其他资源极低 。
- 核心资源:指水晶,算是游戏中的硬通货,这主要在于其功能强大,除了可以用于秒加速之外,还可以用来购买很多其他的道具,比如三坑材料(批量买有打折) 。水晶虽然在游戏中也有很多地方会产出,但是产量通常都较小,最主要的产出来源是商城购买礼包和打野 。
以上两类资源均可交易,其中基础资源的交易通过运输来完成,只要输出者和接收者属于同一盟且在同一服即可,由输出者派出运输队送给接收者,而接收者什么也不要做 。核心资源的交易则比较有趣,值得好好一说 。
其实要是说开放交易系统并不完全准确,称为半开放的交易系统更准确点,原因在于其关键性的几点设计:
1.用户必须先充一个648的礼包才会开启送礼功能(门票费);

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充了648后点击盟友才有送礼这个按钮
2.只能实力高的用户送礼给实力低的用户,而不能反过来(一堆小号养大号的路子被封闭);
3.不能直接将水晶送给对方,而只能将水晶兑换成道具送给对方,并且自己已有的道具是无法送给对方的(抑制通货膨胀);

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只能将水晶兑换成道具送
4.双方必须在同一盟内才可以使用此功能(可跨区) 。
以上几条每一条都充满玄机 。
首先是门票费,说低不低,说高也不高,如果不收门票,对于专业工作室来说就是接近零成本,由此会带来非常可怕的后果,收一个648的门票至少可以把绝大多数想无本套利的工作室拒之门外,反正对于游戏官方来说里外都是赚,要知道,一个帐户提供648的收入已经不少了,想想主机上的3A大作一个才多少钱 。
然后只能实力高的单向给实力低的,这一条就断绝了专业工作室开一堆帐号挂机谋利的行为,因为通常来说正常进行游戏的用户其实力一般不会比挂机号低,当养的一堆小号无法正常为大号提供水晶时,养小号的行为就变得毫无意义了 。
接着便是水晶不能直接给,而是换成道具给,这一条规则是给接受方制造麻烦,虽然游戏中的水晶多数是用于加速研发和爆兵了,但是直接花费水晶进行加速是非常快捷的,而使用道具进行加速则比较麻烦,操作比较繁琐 。除了这点以外,玩家在游戏中的实力是有可能掉下去的(尤其是被清零以后),当实力下降时购买水晶就会更便宜,也算是另一种补偿 。对于正常用户而言,实力越高水晶价格越高,也算是一种激励机制 。此外,自己拥有的水晶还有一些其他功能,比如游戏中类似于银行的藏宝地穴功能,填三坑时可以批量折价购买等 。游戏中的加速道具产出途径比较多,产量也不低,因此为了抑制通货膨胀,用户是不能直接把自己已经拥有的道具直接送给对方的,否则新区的原始生态就被破坏了 。
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