集结还有一个重要的作用就是可以锁定目标的位置,当集结一个目标后,无论他如何改名如何飞,都可以随时看到他在哪,除非他跨国移民换区了 。
游戏中的玩家实力主要来自于科技和兵力,由于兵力可被清零,所以玩家的总实力会随着兵力变化而动态变化 。由于科技能够提供的实力有上限,所以实力特别高的用户可以估算出来对方有多少兵力 。不过由于低阶兵提供的实力非常低,但实际的战斗力并不低,由此而产生了所谓“陷阱号”的玩法,所以对于实力高到一定程度的目标来说(通常大于2亿单撞就很危险了),如果不能确定对方兵力较少的情况下通常都需要开集结来战斗 。
由于游戏的这些设定,所以用户在游戏中非常的依赖其他用户,以此而形成社群 。如果用户不愿意与其他用户一起玩,那么在这个游戏中是几乎找不到乐趣的,不得不说的是游戏中很客观的存在目标感缺失的问题 。
不过王国纪元的定位就是战争SLG,而战争SLG的最主要乐趣就是与其他用户打仗,就这一点来说王国纪元做的很到位,不仅如此,王国纪元在此基础上还往前迈了一步,即从PVP为主的战斗升级为以GVG为主的战斗,从个人战争升级为团队战争 。
五、商业化设计
终于到开始讲王国纪元的商业这一环节了 。在手游充斥的大面积一波流收割用户的红潮中,王国纪元绝对算的上是一股清流了:几乎没有限时的开服充值活动,很难通过前期一波充值保持长期的领先优势 。
王国纪元这样设定的目的当然是为了游戏的长线收入考虑,希望能够细水长流,而这样做的基础是游戏的整体设计能够维持一个非常庞大的生态系统,也能够与公司的既有优势相结合(IGG深耕海外市场多年,有足够的海外市场发行经验与资源) 。
付费点设计
在长期充值深入了解了王国纪元的付费内容之后,发现其主要的付费点来自于以下三个部分:
1.由漫长的科技研发、士兵训练时间而产生的花钱换时间:
科技研发的数值设定极其夸张,在后期一个大科技的研发动不动需要几百甚至上千天才能研发完成,但是用户可以花钱来加速这个时间;士兵训练也是类似的问题,由于可以无限兵守城,所以如果要训练海量的士兵也同样需要花费极其惊人的时间 。加速研发与训练有两种方式:一是通过直接消耗水晶来进行,方便快捷;二是通过消耗加速道具来进行,虽然很不方便,但是更为实惠,因为游戏中有一个半开放的交易系统 。王国纪元在这一点上设计的非常深,非常有必要为其写一篇专题,我将在下一篇中详细进行介绍 。
2.只能通过RMB购买获得,无法通过任何其他方式获得的英雄:
王国纪元有20几个RMB英雄是只能通过付费购买礼包来获得的,无任何其他产出途径 。这些英雄比起游戏中能在关卡中获得的英雄而言更为实用,因为属性加成更为科学,通常是三大内政加成(主要是研发、训练,少数建造)和士兵属性加成,而不像免费英雄那样属性很杂 。所有的英雄都通过限时礼包进行出售,每天刷新一个,每次持续两天,每次刷新时都以一条龙礼包组合的方式出现,越买到后面的礼包性价比越低 。
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