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关卡有一定程度的策略要求 。每次移动玩家都需要考虑:
- 不同部队特有的攻击方式 。例如 , 弓箭手的攻击可以穿过障碍物后射击最近的敌人;王子则直线进攻 , 对碰到的第一个目标造成伤害 。
- 我方部队所攻击的敌方部队 , 目的是更快地摧毁敌方部队或者对其造成最大的伤害 , 在他们攻击我方部队前把他们消灭 。
- 伤害的加成取决于玩家在一次行动中激活(引爆)了多少个相同类型的单位 。这意味着玩家需要仔细地构建一个大型的组合 , 在适当的时机激活以达到输出的最大化 。
- 咒语、战术和魔法道具的使用:这个机制让人联想到经典Puzzle游戏的助推器(puzzle game boosters) , 但用途更为有限 。例如一个造成范围伤害炸弹 , 一个替换棋盘上单位的咒语 , 和一个随机洗牌友方单位的魔法道具 。
尽管有这些策略性要素 , 但由于部队起始位置和增援部队的随机性强以及玩家操纵棋盘的能力有限 , 所以运气也起着很大的(通常是关键的)作用 。
我们认为 , 运气在《Clash Quest》中的重要性超过了技巧 , 并严重影响到了深层战略的玩法 , 使得计划很难执行 。例如 , 无法将部队分开就意味着你被迫在一次攻击中使用所有同类型部队 , 无论这操作否符合你的意愿 。
因此 , 关卡获得胜利的主要因素是玩家对角色的升级:部队属性可以通过花费黄金和碎片(角色圣水 , 可以在箱子或商店中获得)来增加 。与其他Puzzle游戏相反 , 玩家几乎无法通过技巧克服困难 。
后来 , 《Clash Quest》还为角色添加了符文(被动)和道具(自定义的特化提升) , 这又因为游戏的收集和升级增加了额外深度 。

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尽管有了这些扩展 , 《Clash Quest》的升级和进阶系统感觉还是比其他Puzzle类RPG浅薄 。
也许最关键的原因是——与大多数Puzzle类RPG相反 , 《Clash Quest》中玩家不能在每个关卡上收集和选择独特的英雄团队 , 而是使用关卡预设的 。
这一设计削弱了大多数Puzzle类RPG游戏刺激玩家进行收集的意愿 , 使游戏变得更加线性甚至是随性 。
是什么扼杀了《Clash Quest》
我们认为有两个主要原因导致《Clash Quest》不能全球发行 。
1、对现有的受众来说 , 不具有吸引力
《Clash Quest》对中度玩家来说太过于休闲了 , 对于休闲玩家来说又太过于复杂 。这使它处于一个小众的市场空间 , 无法达到Supercell需要的水平 , 实现大规模的冲击 。
在我们看来 , Puzzle品类的高潜力市场空间是:
- 提供无障碍体验的休闲Puzzle游戏 。这些游戏通常针对非玩家群体或希望获得轻松游戏体验的玩家(可以在做其他事情时或在交通工具上游玩) 。策略重点是通过操作元素来助攻或减少阻碍......游戏性主要是基于技巧和运气 。而Puzzle游戏玩法之外的元素应该有所限制 。
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