9月1日游戏关闭 五月一号游戏关闭( 五 )




为什么这些改变不起作用?


当你置身事外的时候这些问题往往更容易找到答案 , 你不必为自己的言论方向负责 , 同时还有事后点评的优势 , 所以我们继续讨论吧 。


我们认为 , 如果产品的市场适应性和用户留存率是主要问题 , 那么表面上的变化不太可能产生重大的改进 。


在试运行的大部分时间里 , 《Clash Quest》增加了几个新功能 , 旨在使游戏更加吸引人 。新的升级、部族系统、外传任务...... 。但可以说 , 这些变化都没有从根本上改变基本的游戏体验或核心游戏性 。


这种方法也许能很好地提高消费量 。但是 , 如果游戏的玩法对玩家们来说不够吸引人 , 那么增量策略就很难从根本上提高用户留存率 。


如果核心内容没有引起玩家们的共鸣 , 也许解决这个问题的最好办法就是重新设计核心游戏性 。这是一个高努力、高风险、高回报的决定 , 所以任何团队在去做之前都应三思 。但经过几个月的新功能、新内容和平衡性的改变 , 并没有做到这一点 , 很难说也许为了解决问题 , 《Clash Quest》不得不退后一步 , 回看游戏的基础 。


例如 , 为了改善策略性玩法 , 《Clash Quest》也许可以测试一下允许玩家在开始时手动安排棋盘上的部队(或像卡组一样带来预选的效果) , 并预览将在下一步出现的单位 。


或者 , 如果想强化休闲Puzzle方面的内容 , 也许可以有无限的增援 , 并对总操作步数进行限制 。


允许手动选择每个关卡的部队 , 也可以增强收集和实际操作的机制 。




我们能从《Clash Quest》中学到什么?

1、产品/市场适合是关键 , 但在Puzzle类游戏很难找到 。


历史上 , Supercell在探索新领域的时候取得过很多成功 , 如将战术策略游戏《Clash of Clans(部落冲突)》带到了移动端 , 在CCG品类上做出了《Clash Royale(皇室战争)》 , 也做出过俯视觉MOBA游戏《Brawl Stars(荒野乱斗)》 。在经典玩法上也一样取得过成绩 , 如《Hay Day》 。


Puzzle类别可能不适合作为一个颠覆性去创新的品类 , 也不适合去做Supercell所追求的创新 。原因在于这已经是一个厮杀激烈的红海领域 , 本身就存在着不断的创新和迭代 。


Puzzle类游戏的巨大竞争力意味着了解和掌握现有的规则--而不是通过破坏规则--来获得成功的机会 。


如果我们看一下该类别中一些最新的成功案例(Puzzle类RPG中的《Call of Antia》或休闲Puzzle游戏中的《Royal Match》) , 我们会发现这两者都深刻理解了现有的受众的需求 , 并且能够提供比竞争对手更好的满足其需求的体验 。


让Puzzle品类来挖掘新用户或吸收已有用户看起来不是那么有潜力 , 因为其他的高价值细分领域已经有更多强劲的对手成长起来并这么做了 。而且该品类的游戏受众很多年龄偏大或者比较小白 , 他们可能不是那么愿意花费大量时间精力去试错和重新学习 。


因此 , 在其它公司选择投资这一传统方式去接触Puzzle品类的情况下 , 我们认为Supercell可以通过并购获得更多在Puzzle游戏领域(特别是在休闲游戏受众中)取得成功的机会 。


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