9月1日游戏关闭 五月一号游戏关闭( 四 )




在《Clash Quest reddit》中 , 开发者将取消游戏的原因总结为令人失望的用户留存率和有问题的ROAS(广告支出回报率) 。


「盈利能力只是(我们在Supercell取消游戏的原因)的一个方面的原因 , 但它并不是最重要的方面 。在一定时间内的玩家留存指标是最重要的指标之一 。玩家在下载游戏1天、3天、7天等之后留存多长时间更为重要 。」


「我们做了有限的用户获取 , 但这是一个每款游戏都会花费上百万美元购买UA(广告投放)的游戏类型 。UA可能是Puzzle游戏的最大驱动力之一 , 因为Puzzle游戏更多的PVE/单人游戏体验 。因为Puzzle游戏的RNG(Random Number Generator , 随机数生成器)性质 , 这也是为什么你几乎看不到Puzzle游戏有很多的内容创作者或视频 。所以 , 一款Puzzle游戏走向成功的道路是与《Clash of Clans》或《Brawl Stars》完全不同的 。」




在「试运营」期间 , 他们是如何尝试解决这个问题的?

从更新历史记录来看 , 我们认为团队意识到了用户留存率的问题 , 并在一开始就试图通过增加策略深度和游戏内容数量使《Clash Quest》对中度玩家玩家和Puzzle类RPG爱好者有更强的吸引力 。


从2021年5月到2022年2月 , 游戏的添加了许多新内容 , 如新活动、新升级系统(符文)、新的助力工具(魔法道具)、部族系统以及一些新的部队、法术和新的等级敌人 。


看来 , 制作团队的目的是通过为玩家提供新的机制和单位的升级和操作 , 以及定期提供的新关卡来提高用户留存率(也许还有消费) 。


部族系统值得特别一提 , 因为Supercell是凭借其几款游戏中利用社交竞争来提高参与度和消费而闻名 。即使如此 , 我们认为 , 因为《Clash Quest》的单人游戏和PvE性质 , 单靠部族系统不太可能扭转游戏的局面 。


但是游戏如果在强大的社交功能方面中的确存在机会的话 , 那么这个机会被一个有问题的实现方式错过了:部族系统的发现能力很简陋 , 导致常常出现部族成员不够的情况 , 玩家没有实在的理由与对方聊天和协调 , 不能交换资源 , 而且部族活动也没有带来有意义的社交体验 。所有这些都是为了完成你自己的挑战 , 和每天一攻击的日常任务 。


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在这些改进没有达到预期效果后 , 团队又做了一个很大的尝试 , 通过进行与上一次大更新内容相反的更新来提高保留率 。这次大更新似乎旨在通过删除装备、改进能量和星星等阻拦系统、添加新的游戏模式和游戏玩法目标以及更多的故事叙述来使游戏变得休闲 。


最后一次更新明显影响到了游戏的收入(也可能影响到了游戏的长期用户留存率 , 因为涉及到玩家的进度重置) , 这可能使团队相信《Clash Quest》已经无法成为Supercell的下一个热门游戏 。


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在上一次更新中 , 《Clash Quest》试图通过修改星级系统来使游戏关卡推进更加顺利 。不是通过收集一定数量的星星来取得进度 , 而是通过主线任务 , 一次一关 , 直到最后的Boss关(更接近休闲解密) 。成功挑战BOSS关后 , 玩家会被传送到下一个岛屿 。


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