9月1日游戏关闭 五月一号游戏关闭( 三 )


  • Puzzle RPG游戏 , 真正的意义是在于RPG和英雄收集机制方面 。这些游戏比起《Candy Crush》 , 与《RAID: Shadow Legends》或《Galaxy of Heroes》有更多的共通点 。作为回合制RPG战斗系统的替代 , Puzzle游戏部分比较轻松 。元素的操作和组成并不是重点 , 因为与角色升级的重要性相比 , 随机性和技能都可以忽略不计 。


  • (显然 , 这是一种简化的分类方法 。一些休闲Puzzle游戏比其他游戏有更大的深度 , 而在一些Puzzle类RPG游戏中 , 战斗可能有更多的战术成分 , 但我们认为这是两种主要的体验类型 。)


    与此相反 , 《Clash Quest》是一款具有Puzzle RPG外表的游戏 , 但这款游戏的重点在于解谜和Puzzle机制本身 , 而不应该是收集和升级机制 。


    因此 , 《Clash Quest》对休闲Puzzle类游戏玩家(他们期望有更舒服的体验)没有吸引力 , 对Puzzle类RPG玩家(他们期望更注重收集和升级系统)没有吸引力 , 对中度的Clash IP粉丝(他们没有发现足够的PVP和游戏深度 , 并强烈反对游戏的随机性)没有吸引力 。


    《Clash Quest》的实际目标用户似乎是一种混合型玩家--如果它确实存在有意义的部分--那么它已经被现有的游戏挖掘出来了 。


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    2、低留存率差、低LTV、高CPI


    由于前面提到的原因 , 我们认为《Clash Quest》从未在其目标受众中获得足够好的用户留存率 。正因如此 , 它也从来没有能力去建立足够的LTV(用户终身价值)以应对Puzzle类游戏或Puzzle类RPG的高CPI(安装成本) 。


    如果比较不同Puzzle类游戏的RPD(每次下载收益) , 《Clash Quest》的低LTV(我们主要归因于低用户留存率)是很明显的 。《Clash Quest》的排名低于Playrix的《Homescapes》和Dream Games的《Royal Match》等著名休闲Puzzle类游戏 , 如果与Funplus的《Call of Antia》等Puzzle类RPG游戏相比 , 差距就更大了 。


    有趣的是 , 《Clash Quest》的RPD与Snowprint Studios AB的《Legend of Solgard》情况比较相似 , 它们在游戏的玩法上区别不大 , 而且很可能存在着缺少对受众的长期吸引力的类似问题 。


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    低的用户终身价值(LTV)使我们更重视低的安装成本(CPI) , 以获得较高的广告支出回报(ROAS) 。但是由于获取用户的竞争十分激烈 , 这在Puzzle类游戏中是难以实现的 。


    从理论上讲 , 一个IP可以帮助降低CPI 。但我们认为 , 在这种情况下 , Clash的IP根本没有帮助 , 因为:


    • 认识这个IP的休闲玩家(以及那些不认识它的玩家 , 例如只是看过截图和相关视频的)很可能认为这个游戏太硬核 , 或者不容易上手 。

    • 它主要吸引了中度玩家和重度玩家 , 然后他们发现这款游戏并不是为他们制作的 。


    此外 , Puzzle类游戏不适合品牌/内容创作者营销 , 这本来是Supercell营销和发行的主要优势之一 。过去 , Supercell依靠内容创作者的营销为他们的游戏带来受众(例如 , 会给创作者一定的收入分成) 。但内容创作者的受众很可能不太接受《Clash Quest》 , 由于缺乏PvP内容 , 它的趣味性不高 , 而且深度也远远不够 。相反 , Puzzle类游戏更适合于标准的用户获取 , 在这方面 , 可能Supercell的经验不如相关方面的专业公司 。


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