我眼中的2021腾讯高校游戏创意制作大赛( 三 )


但我想我们需要准确定义一下这里的成熟 。 我的意思是 , 它们看起来非常规整 , 在尽力保证完成度的基础上 , 我能看出这些制作者们正在试图掌握市场和用户的需求点 。 与此同时 , 今年的作品看起来更注重玩法 , 开发者们聪明地扬长避短 , 在一定程度上大部分游戏都非常完整 , 你看不出明显的短板 , 感觉只要再突击个几周就能拿到Steam上去了 。
那么 , 这些制作者们是怎么想的呢?他们为什么选择了这些题材?又为什么选择了这些游戏形式?无论是之前的历次比赛还是这次 , 我都很好奇这一点 。 试玩环节之后就是展示环节 , 和往年一样 , 选手们需要上台 , 讲述自己的作品和开发理念 。
【我眼中的2021腾讯高校游戏创意制作大赛】3
展示环节到了 , 就像往年一样 , 我坐在台下 , 看着参赛的选手们逐一上台介绍自己的作品 。
虽然大部分参赛选手都还没有从大学毕业 , 但他们显然已经了解一个能够获得青睐的产品大致是什么样的:有特点的美术、有创意的设计、有个性的故事 , 以及能够在最有限的时间和资源下将它们展示出来的程序……按照比赛的评审规则 , 6强作品将根据以下维度进行打分:创意得分50% , 美术风格得分30% , 完成度得分20%——在一定程度上 , 这个评分规则也是模拟市场规律的 。 而在这样的评价体系下 , 比起某一个维度做得特别突出 , 保证没有明显的短板才是更重要和稳妥的办法 。
一个人是很难同时做到这么多件事儿的 , 对于市场化的产品来说更是这样 。 因此 , 绝大多数作品背后都有一个3~6人的团队 。 根据我的观察 , 6强团队里的同学们几乎都来自知名学校的知名专业:从中国美术学院的动画专业找来美术 , 从清华的IMDT专业找来程序 , 从中国传媒大学的游戏专业找来策划……除了让专业的人来干专业的事儿以外 , 他们之中还有许多人身兼数职 , 有的人既是程序又是策划 , 有的人既是美术又负责剧情 。
我眼中的2021腾讯高校游戏创意制作大赛
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独立游戏的团队规模一般比较小 , 也就要求团队里的人拥有不止一种技能
对于这些学生来说 , 一起做游戏的伙伴们并不难找 。 他们召集伙伴的方式基本上就是两种 , 一是找自己的同学 , 二是通过QQ群——每个学校都有自己的群 , 每个专业也有自己的群 , 每场比赛、展会、活动 , 也会建起好多好多群 。 在这些群里说一说自己的想法 , 附上一个简单的Demo或者几张美术概念图 , 就能立马找到志同道合的伙伴 。
在6强中 , 只有《筒楼异事》这个作品是从头到尾由一个人独立制作的 。 就像其他的大部分作品一样 , 《筒楼异事》也脱胎自毕业设计 , 它的创作者杨同学花了5个月左右的时间 , 做出了一个非常风格化的作品 。 根据杨同学的说法 , 他只是忽然在决定毕业设计的前夕 , 想到“或许可以做个游戏看看” , 于是就这么做了下去 。 来自动画专业的他有一定的美术功底 , 但他本人对这一点似乎不太有信心 。 而技术方面的东西他一开始“一点也不会” , 完全是从头学起 。 至于为什么能做出这么风格化的作品 , 杨同学也说不太明白 , 只是强调自己喜欢2D解谜游戏 , 玩过很多 , 有一天忽然在想 , 如果2D解谜类型去讲述一个中国背景的故事会怎样?筒楼、阿伟和这场冒险故事就这样诞生了 。
最后夺冠的是 《五维空间》 , 它背后的团队是由清华IMDT专业和中国美术学院专业的学生组成的——可想而知 , 所有一切都非常专业 。 我从评委那里得知 , 这款游戏正是凭借在玩法上的优秀创意而获得高分的 , 也采用了合适的美术和叙事风格 。 在赛后的采访中 , 他们也表示 , 已经有一些发行商找上门来 , 但他们现阶段还是想先把游戏打磨好 , 再考虑下一步的事情 。

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