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2021年10月27日 , 由腾讯游戏学堂举办的腾讯高校游戏创意制作大赛决赛在深圳举行 。
这已经是我第3年来到决赛现场了 。 一切都跟前两年一样 , 同一家酒店 , 同一间展示厅 , 就连展示厅的布置都几乎相同——最里面是一个舞台 , 舞台下面有十几排座位 , 最外侧靠近门口的地方摆着两张试玩的展台 。 展台上有PC , 有手机 , 6强作品以及其他优秀的作品就在这些机器上展出 。 在决赛开场前 , 这两张展台的周围总是挤满了人 , 到场的人们试玩不同的作品 , 像游园会一样热闹 。
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腾讯高校游戏创意制作大赛已经举办到第七届
我真心喜欢这个比赛 。 它让一些年轻人有机会展示自己 , 甚至可以登上开往职业生涯的直通车;它也让我有机会从旁观察一些有趣的事儿——比如说 , 今年的作品和往年有何不同?团队的性别构成是否发生了变化?同学们上台演讲的重点能否反映出行业的某些趋势?从根本上来说 , 我最关心的是 , 我们的时代如何在这些年轻人身上折射出它的变迁 , 而年轻人如何理解和适应他们所处的时代 。
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试玩的展台总是围得里三层外三层 , 有时候从试玩的人的反应就能大致猜到哪款游戏最受欢迎
其实前两年 , 我都有相当满意的收获 。 前年 , 我在酒店自助餐厅看到5个女孩组成的团队 , 忍不住上前跟她们聊天 , 后来全程就一直坐在她们旁边 。 我还记得她们那个很有学生气的作品 , 是一个汉字结构拆分重组的解谜游戏 , 用我当时的话来说 , “优点和缺点都非常明显” , 最后只拿到了铜奖 。 但我不在意这个 , 我在意的是她们身上那种莽劲儿 , 那种生涩又固执的勇气 , 那种只属于年轻人的探索欲……在当时的我看来 , 那才是这场比赛中真正能够打动人的东西 。
去年 , 我也在比赛的一开始就选中了我的采访对象 。 在决赛开始前 , 人们围在试玩的展台边上 , 那个叫作《Super Chicken》的游戏就已经获得了比其他游戏加起来还要更多的关注 。 它确实显示出与它的制作者们的年纪和经验不相称的成熟——我一下子就知道 , 今年是这个了 , 金奖是它 , 我的故事也是它 。 后来我和它的制作人张苏杭谈论了关于成熟和表达话题:当年纪轻轻的他们已经开始像一个面对市场的开发者那样考虑问题 , 他们还会去追求自己的本心 , 还会想要表达 , 还会想要做出与众不同的东西吗?如果还会 , 那是什么时候?
对我来说 , 这一直是腾讯高校游戏创意制作大赛最大的魅力 , 也是吸引我一年又一年参与的原因 。 它一方面当然会给予参赛者们一些荣誉、奖励甚至是Offer , 就像许多同类比赛也能做到的那样;而另一方面 , 它让我们有机会去讨论一些更严肃和宏大的议题 , 这是同类比赛做不到的 。 这或许是因为腾讯高校游戏创意制作大赛集合了年轻人中最有意愿和能力创作出好作品的那些人——他们走在同龄人前面 , 也就会最先遇到那些属于创作者的老问题:如何让作品受人欢迎?是否应当在创作中表达自己?商业和表达怎样权衡?对于未来有什么样的想法?希望成为一个什么样的创作者?
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这是今年入围的6强作品 , 各有各的类型和特点
我甚至觉得关于这场比赛的报道可以逐年做成一个“请回答”系列报道……今年就是《请回答2021》 。 这些问题将会被抛给新一轮的年轻人 , 年轻人的答案将会被忠实地记录下来 。 三五年后 , 乃至10年后 , 我们可以翻看这些记录 , 从中找到一些时代变化的印证;我们还可以找到当年的这些年轻人 , 问问他们 , 曾经对自己许下的这些承诺 , 如今做到了吗?
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