我眼中的2021腾讯高校游戏创意制作大赛( 四 )


我眼中的2021腾讯高校游戏创意制作大赛
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获得金奖的团队是《五维空间》
此外 , 今年的决赛还特别开辟了绿色游戏赛道、先游云游戏赛道、罗布乐思赛道等不同的赛道和奖项 。 其中绿色赛道是和天美工作室群联合 , 为了响应联合国环境规划署“玩游戏 , 救地球”联盟的号召而推出的 。 6强作品中的《荒原林海》不但获得了自由创意赛道的铜奖 , 还获得了绿色赛道的金奖 。 作为一个环保主题的模拟经营游戏 , 《荒原林海》用游戏机制还原了沙漠治理的过程 , 凭借其现实意义脱颖而出 。 像这样正能量的作品以后会越来越多 , 它们的出现能够逐渐改变社会大众对于游戏的认知:游戏不仅仅是娱乐方式 , 还承载着重要的表达功能 。 这似乎是3年以来第一次有这样剑指正能量的游戏出现吧?在某种意义上 , 它也让我们了解到如今的时代趋势了 。
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我经常会想起我第一年来到这里时的感觉 。 那时我刚刚工作不久 , 其实也就跟这些参赛的大学生们差不多大 。 我去陪那5个女孩参加比赛 , 我在旁边听着她们兴奋的呼喊和不甘的叹息 , 我很想为她们 , 也为我自己定格住那个时刻——我们还那么年轻 , 我们有尝试各种事情的权利 , 我们拥有全世界的可能性 。 而这种勇气 , 这种希望 , 这种“世界归根到底属于我们”的信念 , 是我在未来的人生和职业道路中也不想失去的 。
而现在 , 当我第三年来到这里的时候 , 我不可避免地要把今年和过去两年的感受进行对比 。 怎么说呢 , 行业的变化和从业者的心气儿在一定程度上也会影响到那些没有进入这个行业、向往着这个行业的年轻人们 。 今年的参赛者们显得更实际了 , 表达更多的让位于玩法 , 有些参赛者甚至在这个阶段就已经想好了未来的商业化道路 , 这到底是好事还是坏事?
但我到底是因为“他们现在就想到了商业化”还是“他们现在想到的商业化很天真”而感到忧虑?或许后者更多 。 这也让我开始思考 , 如果一个天才出现在这里——把游戏做得很棒 , 对无论游戏还是自己的未来规划都毫无问题 , 我会怎么想?我还会觉得他不应该想到商业化吗?事实上 , 商业化本身并没有什么不对 , 哪怕是文艺工作者也会说 , 要先吃饱饭才能搞创作嘛 。 从行业的角度来说 , 行业也需要这样头脑清晰、目标明确 , 知道自己要什么也知道怎么得到的人 , 这也是行业健康向前发展的一种体现 。
我不否认自己会为年轻人的过早成熟感到一丝惆怅 , 但我总是想让自己知道 , 年轻人拥有的是勇气和乐观 。 他们尝试着融入这个社会——无论这个社会能否给他们回报 , 他们都尝试着融入这个社会 , 以一种天真而无畏的姿态 。
虽然他们说着那些词 , 但他们不一定知道那是什么意思——但那又怎样呢?我有时候在想 , 反正他们也一定会发现世界和自己想的不一样 , 然后可能痛苦 , 可能迷惘 , 但谁没有这个阶段呢?有时候我们对年轻人忧心忡忡 , 这里面是不是也带有一点资深者的自负?其实勇气和乐观可能更重要 , 只要继续向前 , 哪怕偶尔停下一小会儿 , 然后继续向前 。 玩过游戏的人都知道 , 只要血量没有归零 , 你就总有可能打败Boss 。
我眼中的2021腾讯高校游戏创意制作大赛
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“世界归根到底还是年轻人的”
他们也有点让我想起两年前的自己 。 刚刚大学毕业 , 刚刚走上社会 , 对一切都懵懵懂懂……盼望着快点长大 , 盼望着了解所有应当了解的东西 , 盼望着——只要我足够努力 , 是不是就能掌握自己的命运?有时候会说出幼稚的话 , 有时候会许下不可能成真的愿望……

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