VR行业的“第二春”能火多久?下一代互联网形态或悄然将至( 二 )


6. 当下进入这个行业的创业者有机会定义一些内容、标准、规则 , 无论是大公司还是创业公司 , 此时都站到了同一起跑线 。
VR行业“飞轮效应”正逐渐产生
VR全称Virtual Reality , 即虚拟现实技术 , 又称灵境技术 , 具有沉浸性、交互性和构想性特征 。 VR技术能够让人产生身临其境的体验 , 同时还能突破时空等条件限制 。
VR最早起源于1932年美国军用仿真器的研发 , 21世纪初被拓展到民用游戏场景 , 此后又延伸到视频、社交和教学等领域 。
2014年3月26日 , Facebook宣布将以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR , 让VR正式破圈 。
国内迎来VR领域的一波融资小高潮 , 2015年暴风科技上市 , 更是凭借VR、“互联网+”等多重热门题材一口气创造了29个涨停板 。
随之“VR元年”来临 , 2016年这一年 , HTC、Oculus、SONY三大头显设备发售 , 资本圈共发生了241起股权投融资事件 , 为近七年VR行业投融资事件数量之最 。
然而 , 繁华背后 , 泡沫堆积 。 Oculus Rift在2016年正式发售后 , 销量却并未达到预期 , 扎克伯格表示 , Oculus头盔和控制器上市跳票令人失望 。 一时间 , 业内纷纷开始质疑市场对VR的需求是否真正已经来到临界点 。 我国VR市场迅速迎来“闪崩” , 两年里行业内企业数量缩减了近五分之四 。
而就在今年 , Oculus VR旗下头显产品Quest 2的出货量让业内重燃对VR产品的信心 , VR产品或不再只会存在于概念中 。
扎克伯格认为 , 一个平台上需要有约1000万人使用及购买VR内容才能使开发人员持续研发及获利 , 一旦超过这个门槛 , 内容与生态系统将会实现跨越式发展 。 显然 , 今年正处于跨越门槛的关键期 。
今年VR头显爆火背后有需求端与供给端的双向驱动 。
从需求端来说 , VR头显应用最为广泛的游戏领域目前已进入用户体验趋同的阶段 , 用户在寻找新鲜、差异化的体验上有强需求 。
从供给端来说 , 主要有三个影响因素:
第一 , VR头显的价格已达到消费级水平 。 2020年9月Facebook推出的Oculus Quest 2售价299美金 , 相比前代Quest 降价100美金;Pico推出的Pico Neo 3 , 起售价2499元 , 相较于一年前推出的Pico Neo 2下降近45% , 2021年 5月发布的1999元人民币起售价的Nolo Sonic已经成为市面上最低价的6 DOF VR一体机 。
第二 , VR内容软件端的生态建设不断加紧 。 在Oculus开发者大会上 , Facebook明确表示 , 截至目前 , 该公司已投入2.5亿美元用于VR内容生态建设 , 未来还将投入2.5亿美元助力VR内容多样化发展 。 在用户需求与资本的双重助推下 , 2020年 , Oculus Quest平台上已有超100款VR游戏实现收入超100万美元 。
VR行业的“第二春”能火多久?下一代互联网形态或悄然将至
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第三 , 硬件供应链的一系列进步使得用户体验大幅改善 。 比如随着头手双6 Dof 成为标配 , 用户动作不再受限 , 可以自由移动 。 今年上半年 , 短焦方案首次应用于6 Dof 一体机 , 短焦方案的头显体积和重量较菲涅尔方案有明显的减小 , 能够使VR头显更轻便 。
结合VR行业的发展情况看 , 该行业的发展路径非常符合技术成熟度曲线 。 “2016年那一轮的爆火处于行业0~1的初创发展阶段 , 非常无序 , 大家预期很高 , 但用户端体验的交付非常糟糕 , 所以行业快速回落 。 ”惟一资本执行董事沈海丰解释道 。
面对新一轮热潮 , 投资机构虽有布局 , 但相较于2106年明显更趋理性 。 一方面 , 上一轮的泡沫破碎导致许多投资人无法退出;另一方面 , 现在市面上的创业公司鲜少拥有落地场景 , 即便拥有也很难形成规模化 , 更别说盈利 。

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