“借助赛道本身的红利 , 内容生态类项目肯定会跟着水涨船高 。 对于创业公司而言 , 在创作端有极大的机会 , 因为不管是巨头还是初创企业此时都站在了同一起跑线 。 ”知春资本投资副总裁曾映龙表示 。
在内容侧 , 游戏凭借其较易变现以及投入产出比较高的特性 , 成为投资人最愿意参与的细分品类 。 吴超判断 , 在内容侧 , 游戏较易变现 , 如果开发成功的话投入产出比较高 , 随着新交互终端设备的出现 , 会有一波新游戏工作室的机会 。
2. “只做内容”VS“内容+渠道”
目前市场上的VR内容创业公司主要有两种商业模式:只生产原创内容的内容型公司与既生产内容又做渠道的平台型公司 。
文章图片
资料来源:艾媒咨询、华安证券研究所
采用只生产原创内容的模式链条更短 , 公司运营起来更加轻便;而既生产内容又做渠道的公司可以在保留自身IP的同时进行自主获客 。
小饭桌采访的杭州英兔软件是一家只生产原创内容的公司 。 英兔软件主要会根据客户需求设计主机游戏 , 并将其游戏版权彻底卖给客户 。 同时 , 该公司的原创VR游戏还会上线STEAM、QUEST和PSVR等平台 。
由于行业还处于发展的早期阶段 , 英兔软件目前只生产纯主机游戏内容 。 据统计 , 至今 , 我国VR用户只有几千万 , 其中活跃用户并不多 , 对同时几十、上百人在线玩的大型网游的需求并不明显 。 所以 , 在英兔软件CEO史文看来 , 未来 , 当VR用户数达到一定量级后 , 会有越来越多的内容创作团队创作多人在线游戏、手游或其他游戏品种 。
相比于只生产内容 , 大空间移动VR平台沉浸世界创始人兼CEO陈鑫觉得 , VR市场存在着一个巨大的平台级机会 , 而大空间VR会率先突围 。 “平台公司可以更好地帮助上游的开发者 , 让他们实现从文字内容到数字化内容的转变 , 在这个过程中 , 沉浸世界也可以成为内容最主要的分发场景和用户场景 。 ”
平台型公司服务上游开发者 , 也服务普通消费者 , 公司将所获收益不断投入研发 , 优化内容平台和渠道 。 随着更多的开发者来参与内容开发 , 公司拥有更多、更好的内容来吸引用户 , 而且可以凭此合作更多渠道 , 逐步建立生态 。
随着消费者对VR的需求日渐多元化 , VR的应用场景也将不再只限于游戏领域 。 如今 , 已经有公司把VR拓展到教育、健身、电影、直播、军事等场景 , 这意味着VR正在通过一种新的交互方式 , 成为通用的实现3D化的手段 。
文章图片
资料来源:头豹行业研读
零号空间则是内容+渠道的典型 , 其不仅自己生产娱乐、教育等内容 , 还会引入海外优质代理内容 , 并通过自建的零号大巴和球形观影仓等场所对内容进行销售 , 零号大巴和球形观影仓类似于传统电影院的延伸 。 除了服务C端之外 , 零号空间还尝试与地产商等B端企业合作 , 拓展应用场景 。
郭翌认为 , 本质上讲 , 这类公司是在把3D内容做得更加低成本化 , 高效化、智能化 , 其所生产的3D内容是跨平台的 , 不管产品最终呈现在PC端还是移动端 , 应用于VR还是AR , 这催生了不限应用场景和设备终端的、3D成像类的软件和硬件to B或to C公司的机会 。
3. “线下VR体验店”VS“居家原地VR”
与居家原地VR相比 , 线下VR体验店更适合现下VR行业的发展阶段 。
这点可类比电脑的普及路径:网吧—家庭 。 即先在线下体验店教育用户 , 通过多人同玩分摊的方式暂时迂回解决目前整套VR设备单独购买价格高、体验感差等问题 , 同时不断培养用户习惯 , 当用户需求与产品价格都达到临界点时 , 居家VR便水到渠成 。
特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
