《英雄联盟》动画片上线奈飞 游戏改编影视化的IP野心( 二 )


确定主线人物之后 , 故事自然落脚姐妹二人所生活的双子城邦:皮尔特沃夫和祖安 。 几对主线人物相互依赖却又对立的关系 , 一如这两座城邦 。 皮尔特沃夫是学术与科学之都 , 象征着进步与文明 , 许多天资聪颖的人在这里挥洒才华 , 祖安是皮尔特沃夫的底城 , 充斥着贫穷、毒品和被污染的空气 。 皮尔特沃夫许多最杰出的人才出身祖安 , 但因为残酷的身世和命运 , 他们中一些人为了追求科技进步 , 不惜违背道德 。 海克斯科技的发明打破了皮尔特沃夫和祖安之间的脆弱平衡 。 第一季的故事在一场毁灭性的爆炸中结束 , 主要人物的命运走向成了最大的悬疑 。
林克提到 , 从立项之初 , 他们的目标便是围绕这些角色 , 创作一个能够独立存在的好故事 , 无论对游戏是否了解 , 都能看懂并喜欢的故事 。 “我们并不想创作一部长达几小时的动作大片 , 而是探讨更有深度的东西 , 深入角色的情感 , 讲述他们面临的挑战 , 最关心的事情 。 ”
从第一季所聚焦的几组人物关系 , 皮城与祖安在风貌、经济与文化上的强烈对比 , 能够看到主创对当下贫富差距、资源分配不均、科技滥用的批判 , 这也是好莱坞创作者较少关注的社会现实 , 他们渴望通过这部动画剧集传递一些正向的理念 。 艾克、凯特琳等角色的塑造无疑寄托着一种理想主义:这个越发隔阂的世界终究走向理解、沟通与协作 。 这个关于爱、亲情、友谊与背叛的主题 , 跨文化背景的观众都能理解并产生共鸣 。
技术与艺术
从观众评论来看 , 对动画技术的夸赞占据了很大一部分比例 。 《双城之战》的导演来自法国动画工作室Fortiche Productions , 曾与拳头游戏、育碧、Carbine Studios等游戏开发公司合作 , 擅长运用“三渲二”的技术创作动画 , 即3D建模渲染出2D效果 , 使得画面兼具手绘风格和运动流畅性 。
顶级的动画技术并不仅仅是让打斗画面看上去更酷炫 , 为人物个性的塑造赋予视觉感染力 , 只有当细节、微表情上达到相当程度的精确 , 才能让角色之间的沉默和台词具有同等力量 , 也就能超越动画类型所能实现的思考和深度 。
7000多个镜头和数以万计的手绘原画 , 描绘不同场景以及内心情绪等人物细节 , 使得动画更具写实感和冲击力 。 美术设计上 , 法国装饰艺术与蒸汽朋克风格设计展示双城截然不同的文化、气候、建筑风貌 。 在技术的支撑下 , 立体展现出正义、坚韧的人物形象 , 以及他们对于理想的执着追求 。
很少有动画剧集像《双城之战》这样 , 在音乐方面也下足功夫 。 《双城之战》共9集 , 每集都根据人物个性和情节发展定制一首歌曲 , 由不同流派的艺术家创作 。 剧集主题曲则由 Imagine Dragons演唱 , 这支获得过格莱美奖的流行摇滚乐队曾为2014年《英雄联盟》全球总决赛演唱主题曲 。 拳头游戏也被玩家戏称为一家伪装成游戏公司的音乐视频公司 。 过去十年它在音乐短片上积攒的经验被全部运用到这部剧集当中 , 配合着人物的情感、成长和内心挣扎 , 使得观众对人物的内心世界产生更强烈的情感共鸣 。
游戏改编剧集往往难以在粉丝和普通观众的需求间寻求微妙平衡 , 对于一部游戏衍生剧集而言 , 如何满足玩家的需求 , 又能兼顾普通观众的喜好 , 无疑是最困难的 。 《双城之战》的做法是在一定限度内自由发挥 , 保证角色精髓和叙事框架与游戏设定保持一致 。
林克将动画称为一个独立的作品 , 而不是限制游戏未来发展的可能性:“如果我们的故事让游戏的未来禁锢在一个特定的方向 , 那无疑是最差的结果 。 必须把游戏和动画分开来看待 , 既要最大化玩家的游戏体验 , 也要讲一个好故事 。 我们必须在某些地方自由发挥 , 因为游戏和动画是不同的表达方式 。 ”可以说 , 《双城之战》通过对游戏世界观的继承与发展 , 令这个故事既能满足游戏粉丝的情怀 , 又能给对游戏一无所知的普通观众 , 带来一个充满幻想的蒸汽朋克世界 。

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